Sauvée par le gameplay et le chara-design modernisé d’Awakening qui s’est ensuite poursuivi avec les trois versions de Fates, la licence Fire Emblem ne semble pas pour autant prête à rompre avec le passé. Preuve en est avec Echoes – Shadows of Valentia, un épisode qui ravira les fans de longue date via un savant mélange de mécaniques old-school et de lifting graphique. Cependant, privés de la possibilité de faire fricoter leurs unités, les fans plus récents y trouveront-ils leur compte ? Réponse dans ce test.

Test rédigé par Soren de Try aGame !

C’est dans les vieux Fire Emblem qu’on fait les meilleurs T-RPG

Dès les premières minutes, Fire Emblem Echoes – Shadows of Valentia nous met dans le bain : au revoir la création préliminaire d’avatar présente dans Awakening et Fates, nous voilà propulsés sans sommation dans le rôle du spectateur en assistant à une première cinématique qui nous narre une période de l’enfance d’Alm et Celica, les deux protagonistes que nous suivront tout au long de l’aventure. Cette entrée en matière, couplée au chara-design « old-school/HD » des personnages signé Hidari, est suffisante pour annoncer la couleur : Fire Emblem Echoes – Shadows of Valentia se veut fidèle à l’épisode dont il est le remake, autant sur le fond que sur la forme.

Car, rappelons-le à ceux du fond qui viennent d’arriver, ce dernier épisode de la longue saga créée par Intelligent Systems est un remake du deuxième opus sorti en 1992 au Japon sur NES, et qui ne nous avait pas fait l’honneur d’une version occidentale. Ce choix peut étonner, surtout après la sortie d’épisodes dont le gameplay modernisé est à la source du regain de vigueur de la licence, mais le choix du label « echoes » est peut-être un indicateur de la volonté de Nintendo/Intelligent System de nous proposer deux gammes de Fire Emblem : les modernes, et les remakes. Mais l’avenir et les chiffres de vente seuls sauront répondre à terme à cette question.

Du neuf avec du vieux

fire emblem echoesUne fois l’introduction et les premiers tutoriels terminés, les particularités de Shadows of Valentia s’affichent alors peu à peu. Si nous contrôlons d’abord l’armée d’Alm, le chapitre suivant nous met dans la peau de Celica. Deux armées seront donc contrôlables, et il sera même possible de choisir laquelle contrôler à partir du chapitre 3, permettant ainsi au joueur d’avancer à son rythme avec l’armée de son choix. D’ailleurs, la progression s’effectue sur une carte explorable, que l’on a pu retrouver dans une moindre mesure dans Awakening, et qui est bien plus agréable que le listing sans âme des missions de Fates.

Malgré quelques restrictions somme toute logique (ennemis bloquant la route, obstacles divers), ce système proche des RPG nous permet ainsi de revenir dans des endroits déjà visités afin d’y retourner compléter une quête, explorer des villages à la Professeur Layton, ou pour parler à un PNJ demandant un objet acquis que plus tard après sa rencontre. Mais l’un des principaux atouts de cette carte explorable est la possibilité de retourner à l’envi dans les donjons, cette singulière fonctionnalité propre à Fire Emblem Gaiden qui ne fut jamais réimplantée dans aucun autre opus de la série.

Les donjons sont en effet explorables en vue à la troisième personne, avec des objets à détruire pour glaner des récompenses, ainsi que des ennemis visibles dans la zone et avec lesquels qui faudra entrer en contact afin de déclencher un combat. Les donjons sont sans conteste le moyen incontournable pour améliorer ses unités avant d’avancer dans le scénario, ceux-ci proposant XP et récompenses matérielles.

Quant aux combats, attention à celles et ceux qui espéraient continuer à sauvegarder à chaque tour pour revenir en arrière en cas de pépin : le jeu propose ici une unique sauvegarde à effectuer sur la map ou au début du combat, avec une possibilité de créer un « signet » afin de quitter temporairement une escarmouche et la reprendre plus tard. La perte d’un personnage, par exemple, ne pourra donc pas faire l’objet d’un retour à une sauvegarde antérieure (ou alors avant le combat) pour être évitée. Cependant, un système d’horloge a été mis en place et ses charges limitées vous permettront de remonter dans le temps jusqu’à un certain nombre d’action afin de revoir votre stratégie. Vous êtes prévenus : Shadows of Valentia est plus exigeant que ses deux précédents camarades.

Une gestion des unités exigeante

fire emblem echoesLesdites unités de vos armées, d’ailleurs, nécessiteront un temps d’adaptation – rapide, rassurez-vous – afin d’en appréhender la gestion. L’usure des objets n’existant tout simplement pas dans Shadows of Valentia, les mages paient leurs sorts avec des points de vie, ce système s’appliquant également aux techniques des autres combattants. Il faudra alors jauger de l’intérêt d’utiliser telles ou telles compétences, et ne pas négliger les indispensables unités de soins sans qui enchaîner les sorts ou les techniques sera impossible.

Mais en-dehors de tous ces changements qui se révèlent étonnamment rafraîchissants malgré leurs origines résolument old-school, le point qui fera sûrement grincer le plus de dents est le rétropédalage des gestions d’affinités entre unités à un niveau pré-Awakening. Finie la possibilité de faire parler vos unités en-dehors des combats, par exemple, et adieu la gestion visuelle et ergonomique des niveaux de relation.

Dans Shadows of Valentia, les affinités sont invisibles dès le départ, et il faudra effectuer des tests sur le champ de bataille afin de savoir qui s’entend avec qui dans le but d’observer si il y a amitié ou non. Il est ensuite possible d’atteindre le rang C, B, et A, avec ce qui semble être une simple hausse du taux de coup critique en guise de bonus lors que les unités compatibles sont proches. On est ici très loin du système de duo d’unités, de double attaque, de hausse de stats, et de bébés potentiels. On est donc loin de l’aspect sims dating qui a valu à la licence de s’ouvrir à un public plus large, bien que la solidité générale du gameplay suffise à ne pas laisser cette orientation devenir un écueil capable de gâcher l’expérience de jeu.

Car la gestion des unités sauce Gaiden propose finalement un challenge intéressant en faisant du neuf avec du vieux, et il est agréable de s’essayer à de nouvelles formes de gestion après 1 + 3 épisodes finalement assez semblables. De plus, ce changement radical satisfera les fans de la première heure qui n’auraient pas forcément apprécié les mécaniques de jeu des opus modernes, tout en proposant un niveau de difficulté pertinent à celles et ceux qui apprécient toujours un bon challenge.

fire emblem echoes

Une direction artistique globalement réussie

Si Shadows of Valentia se démarque au niveau du gameplay, il en va de même au niveau graphique. Si l’apparence des sprites ne choquera personne en s’inscrivant dans la droite lignée de ceux des épisodes précédents, les avatars des personnages, eux, s’inscrivent dans une certaine nostalgie du passé. Le chara-design de l’artiste Hidari réussit à conserver un côté vintage tout en modernisant des personnages qui étaient réprésentés par des bouillies de pixels en 1992. La carte ainsi que les menus réussissent également le pari de ressusciter l’héritage des RPG d’antan et leur charme propre.

Au niveau de la bande-son, c’est presque un sans-faute : le thème d’intro est tout bonnement magnifique, et bien que les musiques de combats sont parfois un peu répétitives, on est ici en présence d’une BO maîtrisée qui sert à merveille la narration du récit.

Enfin, scénaristiquement parlant, Fire Emblem Echoes – Shadows of Valentia nous sert une narration certes classique mais riche en cut-scenes, et qui demeure efficace du début à la fin. Les personnages sont ici attachants, souvent charismatiques (à l’exception de quelques-uns), et la présence de deux armées – qui est parfois un frein émotionnel entre le joueur et des personnages qui n’œuvrent pas ensemble – finit par s’effacer au fil du temps grâce à un attachement croissant pour chacun des deux camps.

Même si Shadows of Valentia en choquera plus d’un en renouant avec des mécaniques de jeu datant pour certaines d’un quart de siècle, il est indéniable que nous sommes ici face à un excellent Tactical RPG. Les fans récents seront peut-être déboussolés par le rétropédalage de certaines fonctionnalités qui étaient les bienvenues à leur arrivée dans Awakening et Fates, mais les bénéfices de ces choix sont indiscutables sur le plan du gameplay qui va à l’essentiel et nous offre une expérience de jeu solide. On regrettera néanmoins une gestion des unités un peu trop limitée et obscure, et dont l’alignement sur le système des opus précédents n’auraient en rien été incohérent avec la ligne rétro de Shadows of Valentia. Mais il s’agit là d’une ombre mineure au tableau d’une œuvre qui, si telle est l’intention de Nintendo/Intelligent Systems, fait figure de prémisse pour d’autres éventuels remakes d’épisodes fondateurs de la saga Fire Emblem.