[Test] Batman Arkham Knight

Découvrez sans plus attendre notre test de Batman Arkham Knight

Fiche Technique

  • Support : PC/PS4/Xbox One
  • Editeur : Warner Bros. Interactive Entertainement
  • Développeur : Rocksteady
  • Type : Action/Aventure
  • Sortie France : 23/06/2015
  • Multijoueur : Non
  • Version testée : PS4 (version commerciale)

En 2009, Rocksteady offrait à Batman une adaptation en jeu vidéo digne de ce nom et du monument de l’univers des comics qu’il représente. Batman Arkham Asylum a mis tout le monde d’accord. En 2011, le studio britannique confirme son savoir-faire en proposant un monde ouvert au Dark Knight. Après un épisode anecdotique avec Arkham Origins, développé par Warner Bros Games, l’homme chauve-souris nous revient dans une nouvelle (et dernière ?) aventure, cette fois sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Batman Arkham Knight est-il le fidèle descendant de ses ainés ? On vous dit tout.

Avant de commencer à vous plonger dans ce test, veuillez prendre en compte que celui-ci dévoile quelques éléments liés à Arkham City. Si vous n’avez pas joué à ce dernier et que vous comptez le faire il est conseillé de ne pas lire ce test. Vous voilà prévenu.

Le calme avant la tempête

Une année s’est écoulée depuis les évènements d’Arkham City et avec eux, l’échec du Protocole 10 ainsi que le décès du Joker. La criminalité est en forte baisse et la paix règne désormais sur Gotham City.

Par une fin de journée pluvieuse, vous voilà dans la peau d’un flic que vous incarnez en vue subjective. Alors que vous vous apprêtiez à prendre une collation dans un snack quelque peu glauque, vous voilà accosté par un client vous demandant d’aller recadrer un homme fumant sa cigarette dans ce lieu public, chose interdite à Gotham comme à Paris. Manque de chance, vous venez de tomber dans le piège dressé par l’Epouvantail qui en aura profité pour vous faire respirer son gaz de terreur, source des plus grandes peurs de chacun et d’hallucinations. Ainsi sous l’emprise de son effet, vous voilà en train de faire feu sur les clients du restaurant que votre esprit, sous l’emprise du gaz, visualise comme des zombies mort-vivant.

Le coup d’essai de l’Epouvantail au snack n’était qu’un avertissement. Il menace désormais de déverser son produit sur toute la ville. Celle-ci est dans l’obligation d’être évacuée au plus vite. Alors que Double-Facele Pingouin ou encore Harley Quinn forment une alliance pour contrôler ce qu’il reste de la ville, les quelques policiers restants, complètement en sous nombre et dépassés par les évènements ne peuvent s’en remettre qu’à vous, le Chevalier Noir.

C’est dans cette ambiance pour le moins festive que prend place le déroulement de Batman Arkham Knight. Commençons.

Une direction artistique pour une immersion totale

Une fois le préambule passé vous voici dans la peau d’un Batman dominant la ville sous une pluie battante, une première chose vous saute aux yeux : c’est beau. Vraiment très beau. Les capacités des consoles actuelles permettent d’afficher une carte non seulement gigantesque mais aussi remplie de détails, de clins d’œil. Chaque quartier possède sa propre atmosphère. Les petites rues, déjà pas si petites que ça, de Batman Arkham City ont laissé place à de grandes et larges avenues éclairées par des néons, lampadaires et lumières de buildings, qui peuvent être arpentées en Batmobile. Et ce, dès le début du jeu sans aucune restriction ou presque.

La direction artistique est elle aussi fidèle au comics, alternant tantôt des décors tout droit tirés des années soixante/soixante-dix, tantôt des environnements très XXIème siècle. Un savoureux et habile mélange des genres qu’on retrouve dans les bâtiments (de grands gratte-ciel côtoyant de vieilles salles de cinéma ou de petits immeubles miteux), dans les véhicules (des voitures sans fioritures qui étaient légions il y a 30 ans de ça sur les routes Américaines aux chars sophistiqués de vos ennemis) ou encore avec le costume de Batman. Costume qui après quelques minutes de jeu se verra remplacé par une armure (Iron Man aurait-il donné des complexe à notre héros ?). Les intérieurs des bâtiments ont fait eux aussi l’objet d’un travail artistique pour le moins soigné. Les divers lieux tels que le GCPD, les égouts, les planques et appartement délabrés, ou encore les circuits endiablés de l’Homme Mystère sont aussi soignés que variés dans leurs décors. Survoler Gotham City par cette nuit de pleine lune sous une pluie ruisselante sur votre cape n’a jamais été aussi jouissif. Niveau immersion, on y trouve son compte.

Les ennemis rencontrés dans les précédents opus sont pour une bonne partie d’entre eux de retour. Sublimés par la génération actuelle de consoles, ils ont tous bénéficié d’un travail de haute volée. Bien que le gros du travail était déjà fait grâce aux deux précédents opus. On pourra également saluer le travail sur les visages de personnages très secondaires voire complètement anecdotiques, à l’instar des pompiers de la ville à qui vous devez porter secours. Ces derniers sont bluffant de réalisme pour ce qui est de leur modélisation et de leurs expressions.

Bref, que ça soit la direction artistique ou le moteur graphique, Rocksteady, comme à son habitude avec la saga Arkham, maitrise son sujet jusqu’au bout des doigts pour le plus grand plaisir de nos rétines.

Aussi vif et agile qu’une chauve-souris ?

Une fois remis de vos émotions, il est temps de prendre les choses en main. Les habitués de la saga ne seront pas déboussolés. Le gameplay reste sensiblement le même. On notera quelques améliorations, notamment au niveau du grapin (qui possède la fonction boost dès le début), rendant les balades dans les airs ou de toit en toit plus fluide que dans les précédents opus. Il vous est désormais possible, avec le grappin donc, d’anticiper et de verrouiller votre prochain point d’ancrage tout en étant déjà en train de vous suspendre à un autre. Très pratique.

Pour ce qui est des combats, le principe du multiplicateur continue ici de faire ses preuves. Le principe est simple : plus vous enchainez les coups et esquives sans vous faire toucher, plus ce dernier augmente, vous donnant ainsi la possibilité de coups spéciaux à la manière de « finish him ». Quelques changements, dans cette activité physique qu’est la baston, sont tout de même à noter. Les combats sont désormais plus nerveux avec des ennemis plus agressifs et mieux organisés qu’auparavant. Il n’est pas rare de se faire charger par un malabar n’attendant que d’en découdre avec vous pendant qu’un autre vous agrippe par les bras. L’amélioration au niveau de la portée de notre Chevalier Noir a été accrue. Il est désormais possible de littéralement bondir d’un sbire à un autre, et ce, séparé par une distance bien plus importante qu’ils pouvaient l’être dans Arkham City. Les contres ont été revus dans l’optique d’être plus offensifs que dans le passé. Une simple question de timing et de direction du stick suffira à contrer les coups de manière moins… douce. Certains éléments du décor peuvent maintenant être utilisés pour terminer quelques combats après plusieurs enchainements. Encastrer la tête d’un bad guy dans un écran d’ordinateur ou lui faire tomber un abat-jour sur le coin de la tête est maintenant possible. Enfin, pour terminer sur les combats, les phases ou vos équipiers vous prêteront main forte seront l’occasion de combos orchestré à deux. Vous pourrez aussi en profiter, le temps de quelques coups distribués, pour prendre le contrôle de Catwoman, Nightwing ou encore Robin.

Pour ce qui est de la roue des « armes » et autres équipements, celle-ci est plus complète et détaillée que dans les précédents épisodes. De ce fait, là ou dans les aventures antérieures de l’homme chauve-souris tout se faisait à l’aide de la croix directionnelle sans quitter Batman des yeux, cette fois-ci, la roue s’affiche sur l’ensemble de l’écran nous faisant abandonner quelques instants les rues de Gotham, impactant légèrement sur l’immersion. Ce n’est pas un détail trop méchant, mais on aurait préféré rester sur le même modèle qu’Arkham City.

Si Batman est le héros de cette aventure, il y en a une qui lui tirerait presque toute la couverture : la Batmobile. On y reviendra plus en détail dans quelques instants. Pour ce qui est de son gameplay, rien de bien novateur par rapport à ce qu’on peut connaitre des jeux mélangeant balade à pieds et en voiture. La conduite se veut proche de l’arcade. A noter toutefois qu’il faudra très probablement vous y reprendre à plusieurs fois lors de certaines phases, notamment aux défis de l’Homme Mystère, consistant à tourner sur des circuits dont la configuration change à chaque tour. Eviter les obstacles, alterner entre le boost de la voiture, le mode combat et actionner des interrupteurs… ces exercices, un peu plus périlleux à chaque nouveau défi, pourront mettre vos nerfs à rude épreuve. Mais dans l’ensemble, la Batmobile est plutôt simple à diriger après quelques minutes de prise en main. Sachez qu’elle possède aussi, à l’instar de son propriétaire, son propre arbre technologique. Les points gagnés lors des missions secondaires ou entrainements pourront être utilisés soit pour l’améliorer elle (blindage, puissance de feu, durée du boost…), soit pour doper les capacités de combat ou l’armure de notre héros.

Il se fait en noir ce modèle ?

La Batmobile. L’ajout sur lequel Rocksteady a tout misé. Dès les premières minutes du jeu, elle saura se montrer indispensable pour Batou. A un point tel qu’on pourrait presque se demander comment il a réussi à rétablir l’ordre dans Arkham Asylum et Arkham City sans elle. Comprenez par là que notre « tank » prend beaucoup de place dans ce volet. Vraiment beaucoup. A tel point qu’il vous faudra par exemple faire appel à elle pour vous permettre de faire monter un ascenseur hors-service ou encore grimper, à certains moments, sur les toits de Gotham. Ca peut friser le ridicule, mais curieusement, la pilule passe plutôt bien. Une fois la quête principale du jeu bouclée, vous aurez passé pas loin de près de cinquante pour cent du temps à conduire (et ça, sans jamais vous arrêtez une seule fois prendre de l’essence !). Outre les phases de conduite ou de poursuite, elle saura aussi prouver sa valeur sur le champ de bataille. Le mode combat, toutes armes non létales dehors et déplacement en crabe de rigueur, vous permet de vous mesurer à un nombre, souvent totalement délirant, de chars ennemis pilotés à distance à la manière d’un drone. Ces phases de batailles urbaines motorisées sont présentes très souvent et parfois sans grande justification par rapport au scénario. Bref vous l’aurez compris, Batman n’est pas détrôné par sa monture, mais le jeu n’est pas passé loin de s’appeler Batmobile Arkham Knight.

« Par deux toujours ils vont »

Alors certes, ce ne sont pas des siths mais le duo formé par l’Epouvantail et le Chevalier d’Arkham n’est parfois pas sans rappeler cette relation qu’on peut retrouver dans la saga de Georges Lucas. L’apprenti étant ici joué par le Chevalier. Ce dernier se révèlera être un ennemirelativement tenace et à la hauteur de Batman. Toutefois, on pourra lui reprocher un certain manque de charisme. Les dialogues entre lui et le Chevalier Noir ne sont pas des plus mémorables… à quelques-uns près. En revanche, l’Epouvantail, personnage plutôt secondaire dans le comics joue son rôle de grand méchant à merveille. Faire mourir le Joker à la fin d’Arkham City était un pari risqué pour un épisode futur. Force est de constater que les petits gars de Rocksteady ont trouvé en la personne de Jonathan Crane un personnage aussi charismatique qu’intelligent et diablement redoutable. A noter que bien qu’il soit présent sur tout le long de l’aventure principale via ses sombres desseins, les rencontres avec ce dernier seront pour le moins sporadiques.

La nuit a été longue ?

 

L’une des forces de la saga Arkham, c’est aussi sa durée de vie. Pour la trame principale, comptez entre 9 et 12 heures pour en venir à bout. Les quêtes secondaires sont nombreuses, plutôt bien scénarisées pour certaines (et anecdotiques pour d’autres) et vous occuperont environ une dizaine d’heures supplémentaires pour toutes les terminer. Enfin, si vous visez le 100%, une trentaine d’heure sera nécessaire. Tout dépend ensuite de votre manière de jouer. Si vous galérez plus ou moins que le valeureux joueur écrivant ces lignes. Une fois le scénario bouclé, bien évidemment, vous pourrez refaire le jeu en partie + pour un challenge un peu plus pimenté.

Quelle est votre histoire, Mr Wayne ?

On ne va pas trop s’étendre sur le scénario, préférant vous laisser le découvrir par vous-même. On va simplement se contenter de dire qu’il est convenu, sans forcément atteindre le niveau de certains comics Batman. Après, à l’exception de quelques petites révélations ici et là, il serait quelque peu exagéré de dire que ce scénario est un grand cru. Il est dans la veine d’Arkham City, avec, malgré tout, un final qui sera lourd de conséquence pour notre héros masqué.

Bon, et au final ?

Bah au final, Batman Arkham Knight est un très bon jeu. Probablement le meilleur de la saga. Une ville aussi gigantesque que magnifique, des personnages forts, une direction artistique qui impose le respect. « Incarnez le Batman » n’a jamais été aussi vrai que dans cet opus. Ajoutez à ça une durée de vie comme on en trouve trop peu aujourd’hui, un gameplay amélioré par rapport aux précédents volets et une ambiance générale hors du commun. On trouvera cependant dommage que la Batmobile soit littéralement surexploitée souvent sans réelle justification. Bref, un jeu dont les fans de Batman ou joueurs d’action/aventure ne peuvent passer à côté.

LES TOPS

LES FLOPS

  • 👍Graphismes et direction artistique à la hauteur
  • 👍Durée de vie conséquente
  • 👍Le gameplay efficace
  • 👍Vous êtes Batman
  • 👍La map gigantesque
  • 👍 La Batmobile…
  • 👎… mais beaucoup trop (sur)exploitée
  • 👎Certaines missions redondantes
  • 👎Un scénario sans prise de risque et prévisible