[TEST] Assassin’s Creed Chronicles Russia

Après les licences annuelles, Ubisoft vous présente les licences mensuelles avec son nouvel opus Assassin’s Creed Chronicles Russia, la suite d’Assassin’s Creed Chronicles India sorti le 12 janvier dernier.

Fiche Technique

  • Supports : PS4, XBOX ONE, PC
  • Editeur : Ubisoft
  • Développeur : Climax Studio
  • Type : Jeu de Plateforme 2,5D
  • Date de sortie : 9 février 2016
  • Prix : 9,99€

Présentation du Jeu

Le studio de développement d’Assassin’s Creed Chronicle Russia est Climax Studio, un studio anglais qui a déjà travaillé sur le portage de Diablo et Warcraft 2 sur Playstation ou encore sur Silent Hill : Origins et Silent Hill : Shattered Memories. C’est donc un studio sans grande prétention et qui sait y faire avec les éditeurs exigeants. Alors, est-ce que cet Assassin’s Creed Chronicles Russia vaut le détour ou n’est-il rien de plus qu’une copie carbone d’India ? Réponse dans ce test.

Bon baiser de Russie

On incarne ici Nikolaï Orelov, un assassin proche de la retraite et dont la dernière mission consiste à récupérer un coffret qui attire l’attention des Assassins et des Templiers. Durant sa mission, il croisera la route d’Anastasia, la fille du Tsar et l’aidera à fuir les bolchéviques qui veulent sa mort. On contrôle ainsi l’assassin Nikolaï mais aussi l’aristocrate déchue Anastasia à travers quelques niveaux ou le jeu nous laissera le choix de contrôler l’un ou l’autre. Les deux protagonistes doivent donc travailler de concert pour parvenir à échapper à l’enfer rouge.

Pour l’histoire, elle reste basique et vous raconte le lien père-fille que vont tisser Nikolaï et Anastasia, qui fera souvent penser à The Last of Us, surtout sur la fin avec une sous-intrigue propre aux jeux Assassin’s Creed : trahison, les Templiers sont méchants, nous, nous sommes les gentils, encore un fragment d’Eden…

La musique reste relativement discrète, à certains moments, l’ambiance sonore n’est accompagnée que du souffle du vent et des chiens qui aboient. On retrouve le thème « Ezio’s Family » de Jesper Kyd, qui sert ici à caractériser la relation entre les protagonistes et montrer l’évolution de la relation des personnages.

Graphiquement, le jeu a un style noir et blanc ne laissant apparaitre que la couleur rouge, qui permet à certains moments de montrer le cheminement du niveau. La couleur à été choisie pour signifier la montée du communisme en Russie et à part quelques rares exceptions, elle reste la couleur dominante. On notera aussi un bug graphique avec les ombres des ennemis qui apparaissent en extérieur quand ils sont à l’intérieur.

Voyons maintenant l’intelligence artificielle. Les gardes auront tendances à enquêter quand ils vous verront dans leur champ de vision, mais si vous arrivez à vous cacher suffisamment longtemps, ils abandonneront bien vite les recherches. Même si ils trouvent un corps. Certains iront même jusqu’au suicide pour vous trouver en se penchant par la fenêtre piégée qui vous était destinée.

Good Bye, Lenin !

Concernant le Gameplay, on se retrouve avec un jeu de plateforme où certaines séquences sont pensées comme des puzzles et ou vous devrez trouver un moyen de vous frayer un chemin à travers les ennemis, en les tuants ou en les contournant simplement avec vos bombes fumigènes, votre fusil, votre grappin ou avec des sifflements.

Dans cet opus, on acquiert donc le grappin qui permet à Nikolaï de s’agripper au plafond ou de s’en servir comme outil de tractage pour traverser une rivière avec un bateau. Il peut aussi envoyer une décharge électrique pour détruire la batterie d’une barrière électrique ou d’un projecteur. Il peut aussi servir pour éliminer un groupe d’ennemis se trouvant par hasard sur une flaque d’eau, ce qui arrive assez rarement dans l’ensemble du jeu.

Le fusil est aussi prétexte à certaines phases de tireur d’élite où Nikolaï se rend à un endroit précis et sort son fusil pour descendre les ennemis lui barrant la route ou pour ouvrir la voie à Anastasia. En dehors de ces séquences, il peut être utilisé en ligne droite pour éliminer un ennemi, mais se rend rarement indispensable lors des séquences de puzzle.

Maintenant, en ce qui concerne les deux protagonistes, la principale différence vient du fait qu’Anastasia ne peut pas se battre quand elle est repérée et elle ne dispose pas de l’arsenal de Nikolaï. Elle doit donc se frayer un chemin avec un couteau, ses sifflements et les compétences hélix qu’elle débloque dès qu’elle a besoin des ces dernières, comme par magie. Une fois de plus, en dehors de quelque séquences-clés, ces compétences ne sont pas utiles et on s’en passe bien. Certaines séquences vous obligent même à utiliser la compétence pour passer d’une cachette à l’autre sans vous faire repérer.

Ainsi, on distingue clairement deux schémas-type dans ce jeu qui vont se répéter jusqu’à la fin : la séquence « libre » où on vous donne un objectif qui est souvent d’aller d’un point A à un point B ou d’éliminer les ennemis de la zone sans se faire repérer; ainsi que la séquence « action » où le jeu vous donne une marche à suivre et si vous échouez c’est le Game Over. On peut citer notamment la séquence du train dans laquelle Anastasia doit se rendre à la tête du train pendant que les bolchéviques mitraillent ce dernier et que les flammes la rattrapent. On doit courir, sauter, glisser à certains moments et si on se rate le timing, c’est la mort.

Le jeu dispose de plusieurs moments comme celui-ci et autant recommencer une séquence « libre » à cause d’un garde qui nous a repéré et se dire « c’est pas grave, je vais faire plus attention à ce garde » n’est pas dérangeant, autant recommencer une séquence « action » où on meurt dans les flammes car on a perdu une seconde à monter à une échelle, a tendance à énerver quand c’est la cinquième ou sixième fois que ça arrive. Et il y a plein de moments comme celui-là, si vous n’appuyez pas sur le bon bouton où n’êtes pas assez rapide, c’est perdu, retour à la case départ.

On ne change pas une équipe qui gagne

Comme dans India, on retrouve la Salle des défis qui vous propose les mêmes modes de jeux que dans l’épisode précédent. On retrouve ainsi :

  • Collecte : l’objectif est de collecter les fragments d’animus et d’atteindre la sortie. Il n’y a pas d’ennemi, ce qui permet au joueur de se familiariser avec le système de Free Run propre aux jeux Chronicles, plus axé sur la plateforme. Sinon, pas de grand intérêt une fois ce dernier acquis.
  • Contrat : le joueur doit éliminer une cible précise sans faire de mal aux autres ennemis du niveau. Il doit récupérer le contrat pour connaitre sa cible et la localiser avec la vision d’aigle. Cette fois, on apprend les bases de l’infiltration où être repéré et éliminer la mauvaise cible est synonyme d’échec. On peut toutefois faire appel aux compétences pour se frayer un chemin comme les bombes fumigènes ou les sifflements pour distraire un ennemi et passer dans son dos. Encore une fois, dès que la marche à suivre est trouvée, il n’y a pas de réel challenge, les ennemis ont le même cheminement et leur vision représentée par un cône est facile à éviter. De plus, les objets sont remis à zéro quand on atteint le Contrat, ce qui rend la chose un peu plus facile.
  • Assassinats : cette fois, vous devez éliminez tous les ennemis du niveau, sans être repéré et sans qu’ils découvrent les corps que vous avez laissé. Il est possible de se cacher, mais lors des assassinats depuis ces cachettes, il arrive que le corps reste là, en plein milieu du chemin, alors que dans le mode histoire, il est possible d’assassiner un ennemi depuis une cachette et de cacher le corps automatiquement. On notera aussi que tuer un ennemi peut être long, ce qui peut gêner quand le timing pour réaliser une action est serré.

Concrètement, la salle des défis est un bon moyen pour prendre le jeu en main, mais une fois cela fait, seuls les plus acharnés continueront pour débloquer de nouveaux niveaux et battre des records. On ne gagne pas d’améliorations pour notre personnage et c’est bien dommage, l’intérêt se résume simplement à « tu veux débloquer d’autres niveaux, alors améliore ton score à ceux déjà disponibles ».

LES TOPS

LES FLOPS

  • 👍La liberté offerte lors des séquences « libres »
  • 👍Le style graphique qui change de l’ordinaire…
  • 👍La construction des niveaux
  • 👍La salle des défis pour les plus acharnés
  • 👎 La rigidité des séquences « action »
  • 👎… Mais qui peut en décevoir certains
  • 👎Pas de thème musical propre qui restera
  • 👎Pas de récompense qui en vaillent vraiment la peine.