WRC 6 : les promesses de BigBen et Kylotonn

BigBen Interactive publiera le 7 octobre prochain WRC 6 sur consoles et PC, le temps de revenir sur nos impressions sur le jeu développé par Kylotonn et des propos que nous ont confié le staff.

BigBen Interactive nous a convié à tester WRC 6 dans un événement situé à Paris, dans un lieu bien réputé des fans de l’automobile Porte d’Orléans. Pour nous accueillir, le staff de Kylotonn et le pilote français Sébastien Chardonnet. Dans l’arrière-salle du bar parisien, des conditions parfaites pour expérimenter la technicité de leur produit. En effet, étaient distillées des structures siège-volant-pédales afin de répondre aux critiques qui s’étaient jetées sur WRC 5, la communauté mettant en cause la conduite au volant. Avec un pilote WRC 3 champion en 2013, il était très important pour eux de soigner ce défaut et rassurer toute la communauté.

La présentation du jeu a duré quelques minutes ponctuée en prime une démo réalisée par Sébastien Chardonnet, le temps de nous prouver qu’éclater les records de course de 30 secondes, ce n’est pas si compliqué au volant, enfin pour lui car nous avons davantage galéré à reproduire une telle performance.

  • Retrouvez le dernier trailer du jeu ici

Alain Jarniou, game director WRC6 nous a livré de nombreuses informations. L’accent a été porté sur le réalisme du jeu sur divers aspects :

Les tracés :

“En terme de pays, nous en comptons 14, la Chine est arrivée dans le championnat cette année avant d’être annulée mais nous l’avons gardé tout de même dans le jeu. Au niveau du level design des pays, nous avons changé beaucoup de choses, nous avons écouté les retours des joueurs par rapport à nos tracés. Par exemple, pour la Suède, il nous était reproché qu’il y avait trop de villages donc, celui-ci comme d’autres, ce sont des pays que nous avons complètement refait pour les rendre plus proches de la réalité. Nous avons également pris le soin de peaufiner tout ce qui est terrain, routes, les bords de route aussi afin de les rendre plus réalistes.

Nous sommes très fiers cette année d’avoir également reproduits certains tracés fidèlement à la réalité. Avec des Supers Spéciales notamment comme Barcelone, nous les avons retranscrits à l’échelle 1:1, c’est à dire qu’il s’agit exactement de la même que la réalité. Elles sont composées de routes étroites, elles exigent un niveau plus élevé que les autres Spéciales mais pour celles-ci, c’est vraiment pour le plaisir de se dire “j’y vais comme dans la réalité”.”

“On ne retrouve pas une Spéciale de WRC 5 dans WRC 6”

Le gameplay :

“Nous avons souhaité le rendre plus réaliste. Nous avons souhaité notamment faire évoluer tout ce qui est techno-voiture. Auparavant, les dégâts se reposaient sur des pré-calculs. Désormais, si vous percutez la voiture à tel endroit, les dégâts seront localisés à l’endroit précis et cela engendrera une influence sur la conduite. Il est possible de casser les suspensions, le moteur, sans oublier les crevaisons. Nous avons vraiment poussé le réalisme du jeu afin de faire profiter aux joueurs d’une meilleure immersion dans l’univers du rallye.

Le côté simulation se retrouve donc au niveau du comportement de la voiture avec un travail effectué sur la dynamique, des réactions plus naturelles, le transfert de masses permet d’attaquer les virages comme une conduite rallye, les différences de physiques d’une surface à l’autre seront senties.”

Sébastien Chardonnet : On retrouve un comportement différent sur les 3 surfaces, mêmes des comportements différents en fonction du tracé sur la même surface. Par exemple, si on compare la Sardaigne à la Finlande, ce sont deux profils complètement différents, les voitures réglées différemment dans la réalité et le jeu selon le profil. Plus une route est rapide, plus il faudra régler de telle manière, inversement si la config du rallye est lent. Il y a eu un vrai bond en avant de ce point de vue là.

En terme de conduite :

“Nous retrouvons les réelles sensations de rallye, nous conduisons avec ce stress de sortir de la route, de faire des fautes sur routes assez étroites, parfois on retrouve un fossé ou des rochers à côté (Ndlr : pour y avoir joué, le public délimite parfois même la route sur des virages, entraînant une pénalité si nous les heurtons). En ce qui concerne la conduite pure, nous recevions de bons retours sur le 5 et pour la perfectionner, Sébastien a été très utile pour nous dire ce qui n’allait pas au niveau du comportement de la voiture. Il s’est beaucoup impliqué dans ce domaine et nous avons donc implémenté tout cela dans le moteur de conduite pour arriver à un résultat plus réaliste même sous différentes conditions climatiques, les joueurs ressentiront une réelle différence.”

Les modes de jeu :

“Nous avions déjà eu des retours positifs pour WRC 5, nous avons été encore plus loin. Nous avons approfondi le côté collectif, la sensation d’être dans une équipe, d’avoir des objectifs et de les remplir pour que le moral soit positif. Nous proposons un mode Championship qui permet de créer son propre championnat, en choisissant les tracés, sa Spéciale, les horaires, les conditions climatiques etc. Un mode d’introduction sera mis à disposition afin de présenter le rallye et déterminer le niveau du joueur, le conseiller sur la conduite via tutoriel. Nous avons déjà annoncé le split-screen pour jouer avec des amis. Dans cette optique, il sera possible d’affronter son vis-à-vis sur des tracés en parallèle, pour les plonger dans des conditions bien réelles.”

  • Le mode split-screen en vidéo

L’apport de l’actuelle génération de consoles PS4/XBO :

“Il faut savoir que toutes les améliorations ont été rendues possibles grâce aux nouvelles consoles de jeu. Pour WRC 5, nous étions limités par la PS3 et Xbox 360, nous avions des contraintes. L’apport de la PS4 / XBO a permis de relever le niveau de la qualité graphique, les textures de route, la végétation, le dénivelé. Un écart significatif de performance se voit en abandonnant les anciennes consoles.”

D’autres améliorations par rapport à WRC 5 ?

“En terme de critique, il y avait eu cette histoire de gestion des volants. Nous avons beaucoup travaillé dessus pour que cet aspect ne présente plus aucun problème. (Ndlr : la démo s’est d’ailleurs effectuée sur structure volant afin de convaincre la presse). On reprochait aussi au jeu d’être un peu trop permissif. Lorsque l’on sortait de la route, il ne se passait pas grand chose au final, les routes étaient trop larges, les spéciales assez courtes. Comme expliqué, tout a été retravaillé. On ne retrouve pas une Spéciale de WRC 5 dans WRC 6, c’est-à-dire réalisée à l’identique. Nous avons souhaité rendre le jeu plus challenging sur divers facteurs comme la largeur des routes ou le dénivelé.”

WRC 6 est programmé pour le 7 octobre prochain sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.