King a lancé hier Bubble Witch 3 Saga et nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Oriol Canudas, directeur du studio qui se situe à Barcelone et Juan A.Perez, producer d’un studio reconnu pour son succès et la qualité de ses jeux toujours plus addictifs. Nous avons ainsi souhaité poser quelques questions aux créateurs de Bubble Witch 3 Saga tout juste sorti sur iOS, Android et Facebook.
Nous étions les premiers à vous informer de la sortie de Bubble Witch 3 Saga dans la journée du 11 novembre 2017 et pour cause, King nous avait invité à visiter ses studios et tester le jeu en avant-première. Au cours de ce press-tour, nous avons saisi l’opportunité de créer un niveau qui aura peut-être la chance de faire partie de ce troisième volet, d’assister à une présentation mais surtout de nous entretenir avec Oriol Canudas à la tête du studio mais aussi Juan A.Perez, un développeur de Bubble Witch 3 Saga.
C’est donc avec plaisir que nous partageons avec vous notre interview d’un des acteurs les plus importants du marché mobile :
Gamer-Network : Nous avons eu l’opportunité de créer des niveaux lors de notre venue dans les studios de King, pensez-vous que vous donnerez cette opportunité aux joueurs à l’avenir ?
Juan A.Perez, Producer : Nous y avons pensé au début du projet lorsque nous évoquions les éléments clés du jeu. Néanmoins, nous avons réalisé que notre communauté n’était pas intéressée par cela, notamment parce que c’est très difficile de créer un niveau. Tous sont différents donc il est nécessaire d’être un spécialiste. Donc oui, c’était une idée à explorer car nous avons tout de même un contenu limité disponible gratuitement mais je pense que ce ne serait pas intéressant pour notre communauté de se lancer dedans.
Oriol Canudas, Head Studio : Les joueurs veulent juste s’amuser. Nous savons que c’est agréable de créer des niveaux mais nous devons être sûrs de fournir des outils nécessaires pour le faire. Mais la création d’un niveau prend du temps, vous devez réfléchir au nombre d’éléments à insérer. Nous n’avons pas encore trouvé la bonne formule pour le proposer aux joueurs. Nous voulons simplement qu’ils s’amusent et nous pensons que cela leur prendrait trop de temps juste pour faire un niveau.**
GN : Avez-vous une approche compétitive de l’industrie, c’est-à-dire, un de vos objectifs est-il d’être premier dans le classement ? Ou vous concentrez-vous simplement dans la création de vos jeux sans ce genre de préoccupation ?
O.C : Nous faisons partie d’un studio dans lequel tous les employés aiment jouer et notre objectif est de faire en sorte qu’un maximum de personnes prennent plaisir à jouer à nos productions. Concernant le classement, je pense qu’il n’existe pas de compétition car tout le monde fait de son mieux pour satisfaire les besoins d’un maximum de joueurs.
GN : Cela vous arrive t-il de regarder ce que les autres studios réalisent ?
J.A.P : Evidemment, nous sommes très attentifs à ce que les autres studios créent et nous jouons à d’autres jeux que les nôtres.
GN : Vous n’avez pas dû passer à côté du phénomène Pokémon Go et de la place que pourrait prendre la réalité augmentée aujourd’hui. Vous-est-il déjà venu à l’esprit de chercher une façon ou une autre d’insérer des fonctionnalités allant dans ce sens ou préférez-vous simplement vous contenter de ce que vous savez faire, des mécaniques habituelles.
J.A.P : Nous avons différentes sources d’inspiration donc nous ne pouvons pas en évoquer une précisément comme Pokémon GO… Pour la réalité augmentée, nous verrons lorsque nous travaillerons sur les extensions de notre jeu mais ce n’est clairement pas d’actualité. C’est un genre différent, deux marchés différents.
O.C : Les autres studios qui l’emploient sont talentueux et nous les félicitons pour cela. Le marché mobile s’étend de plus en plus, il est immense et ouvert à de nouvelles technologies, il ne cessera jamais de se développer. Logiquement, nous regardons ailleurs et nous réfléchissons à multiples reprises s’il est possible d’optimiser l’expérience de jeu d’une façon ou d’une autre. King développe des free-to-play avec possibilité de jouer n’importe où et donc hors-ligne. A partir de là, certaines nouvelles technologies comme la réalité augmentée ne le permettent pas donc c’est difficile. Nous sommes ouverts à toutes les possibilités cependant.
GN : Vous êtes premiers dans l’industrie du mobile… A partir de là, votre mécanique bien huilée vous prive t-elle de prendre des risques en repensant vos jeux et montrer quelques innovations, créer des nouvelles idées simplement (pour Bubble Witch 3 et les suivants) ?
J.A.P : Nous renouveler restait une de nos priorités après Bubble Witch 2. En préparant la suite, nous nous demandions comment apporter de nouvelles choses. Nous avons présenté ainsi des nouvelles façons de jouer, des petits ajouts que les joueurs verront au fur et à mesure de leurs parties. La stratégie pour compléter les niveaux change selon les modes de jeu (en détail ici). Donc, je trouve que nous avons réussi à implémenter quelques nouveautés importantes dans Bubble Witch 3. Même en étant numéro 1, il est très important de se remettre en question et nous avons souhaité réduire la frustration des joueurs dans celui-ci. Cela constituait une des préoccupations de l’équipe car lorsque la frustration arrive, certains joueurs arrêtent de jouer. Vous pouvez être numéro 1 aujourd’hui mais peut-être plus demain donc il faut chercher comment garder les joueurs sur nos jeux et travailler en ce sens.
O.C : A King on aime bien le fantasy, nos joueurs aussi. Donc, nous délivrons aux joueurs ce qu’ils attendent de nous, c’est-à-dire du divertissement, du fun pendant des heures. Lorsque nous nous apercevrons qu’ils n’attirent plus les joueurs, nous créerons de nouveaux jeux, nouveaux genres, nouvelles mécaniques. Nous y pensons déjà. Chaque jour relève d’un défi pour notre inspiration, pour nous-même donc il n’est pas question de nous reposer sur nos lauriers. Nous pensons sans arrêt aux besoins des joueurs, aux fonctionnalités à insérer dans nos jeux, aux prochaines extensions.
GN : Vous souhaitez éloigner toute frustration chez le joueur mais d’autres pourraient être tentés de mettre de côté votre jeu s’il devient trop facile. Donc pourquoi en avoir fait un objectif prioritaire ?
J.A.P : A vrai dire, nous avions certains objectifs clairs lors du développement du jeu comme celui de diversifier le gameplay. Nous sommes posés de simples questions. Par exemple, pourquoi notre communauté apprécie autant la franchise ? Concernant la difficulté, ce n’est pas un soucis, elle grimpe tout au long du jeu. Dans Bubble 2, la seule difficulté est de viser parce que la stratégie reste simple. Désormais, dans Bubble Witch 3, il n’est pas question seulement de viser car les choix de tir sont multiples. Devrais-je donner celle-ci à Nero ? Devrais-je libérer d’abord la chouette ? Devrais-je viser plus haut pour causer plus de dommages ? Les premiers niveaux sont simples car c’est le tutoriel mais le challenge sera au rendez-vous, vous verrez.
GN : Vous évoquiez l’évolution du marché mobile, pensez-vous qu’il prendra l’avantage sur le marché des consoles ?
O.C : Je pense que les différentes plateformes apportent différentes expériences. L’une est plus immersive et vous pouvez y jouer à la maison, l’autre est jouable partout. Je crois qu’ils sont complémentaires plus qu’autre chose. Si vous regardez les chiffres, l’un s’étend plus vite que l’autre et c’est le marché mobile car ce n’est pas seulement un espace de jeu. Le mobile sert à communiquer avec les amis, les appeler, naviguer sur internet et jouer et cela lui permet une certaine pérennité. En prenant en compte toutes ces données, il demeure plutôt logique que le mobile domine le marché.
GN : Surtout que les smartphones deviennent de plus en plus puissants et certains jouent les devins en évoquant un futur dans lequel ils feront jeu égal avec les consoles, qu’en pensez-vous ?
O.C : Aujourd’hui, certains smartphones ont les mêmes capacités que certaines consoles sorties il y a quelques années. Pour le moment, il y a un écart avec les plus récentes et il se réduit petit à petit. Quand on pense au nombre d’appareils sur le marché, cela n’augure que du bon car le marché s’étend. Plus d’appareils pour plus de personnes et les fabricants se multiplient. Forcément cela créé une concurrence qui oblige chacun à chercher à faire toujours mieux.
GN : Enfin, quels sont vos projets pour 2017 ?
O.C : Notre projet est de sortir Bubble Witch 3 (rires)… Vous savez, ce n’est pas comme sortir un CD, enregistré et c’est terminé. Nous allons encore travailler dessus, suivre sa sortie et sortir des nouvelles mises à jour, modes de jeu pour rendre ce jeu le plus complet possible.
** Un des game designer nous a d’ailleurs confié que cela lui prenait 20 à 30 minutes pour créer un niveau, parfois une bonne heure pour les plus élaborés. Il a précisé par la même occasion que la répétition des créations lui a permis d’accélérer le processus car il sait désormais comment s’y prendre. Donc, un joueur lambda prendrait bien plus de temps et le Head Director ne se trompe pas lorsqu’il évoque un temps de création bien trop long pour le joueur, sachant que les joueurs sur smartphone ont plus tendance à opter pour des courtes sessions de jeu.
Interview réalisée le mardi 10 janvier par Brian Lesaulnier dans les locaux du studio King à l’occasion du lancement de Bubble Witch 3 Saga.