C’est au Reset Bar à Paris que nous avons eu l’occasion de découvrir Sniper Elite 4 et d’interviewer Paul Wright, Lead Designer de la licence.

Une revue des modes de jeu.

Cette présentation a été l’occasion de nous essayer à différents modes de jeu solo et multi. Au menu de cet après-midi au Reset bar : Campagne, Coopératif et Survival. Du côté des nouveautés annoncées : des niveaux beaucoup plus grands permettant un plus grand choix tactique pour remplir objectifs principaux et secondaires et une double fonctionnalité sur la quasi-totalité de l’inventaire.

Comprenez que les explosifs pourront être utilisés avec ou sans retardateur, les mines déclenchées à la première ou seconde pression ou les fusils chargés de munitions plus discrètes.

De l’infiltration musclée.

Karl Fairburne est envoyé en mission en Italie, après l’Afrique du nord. Un échec et ce sont les opérations militaires alliées qui seront compromises.

Graphiquement, le jeu semble avoir mis la barre un peu plus haut, la géographie italienne est bien retranscrite campagne et  montagnes seront au rendez-vous. Le mode Campagne vous donne des objectifs principaux mais aussi moult objectifs secondaires. Le premier niveau rend déjà compte de la vastitude promise, et des possibilités différentes pour remplir votre mission : feutré ou bourrin. Dans ce dernier cas, les forces allemandes convergeront vers vous et une ombre apparaîtra pour vous signaler où les ennemis vous ont détecté pour la dernière fois.

Ceci dit Sniper Elite n’est pas Call Of Duty, et l’option discrétion est bien évidemment recommandée. Déjà car c’est un peu le but de la licence et ensuite car votre armement doit être utilisé avec parcimonie et intelligence. En plus vu le recul des armes automatiques …

Une belle part semble avoir été faite aux interactions avec l’environnement même si le studio souhaitait en faire plus (Cf Interview)

La Kill Cam est toujours présente et permet de réviser ses cours d’anatomie de manière ludique.

Sniper Elite 4

Notons que l’IA fut parfois intéressante (ils vous blessent en tirant à travers les murs) et parfois un peu moins (c’est bon nos potes sont morts, on a rien trouvé on retourne au café). Nous mettrons cela sur le niveau de difficulté testé, en attente du test. Concernant ces niveaux de difficulté, notons que dans les modes les plus ardus, il vous faudra aussi gérer le vent.

Communiquer pour vaincre.

Puis, nous avons testé les modes coopératifs et survivant. Concernant ce dernier : un point à défendre, des vagues successives d’ennemis, de plus en plus fournies, avec frappes aériennes et tanks.

Pour le mode coopératif, tout le jeu sera faisable à deux. Une façon de redécouvrir les maps et missions, en optant pour des options différentes permises par votre allié.

D’autres modes de jeu seront au programme (6 en tout) dont le mode Overwatch.

Au final cet essai fut assez agréable, des sensations entre Hitman et MGS (toute proportion gardée).

Sortie de Sniper Elite 4 le 14 Février (bonne Saint-Valentin !).

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Interview de Paul Wright, Lead Designer.

Gamer Network : De nombreux joueurs s’attendaient à ce que cet épisode se déroule en U.R.S.S, et notamment la bataille de Stalingrad.

Paul Wright : Nous avions placé le précédent épisode en Afrique du nord. Pour nous il s’agissait d’une logique chronologique que de placer l’épisode suivant en Italie. D’autant plus qu’à notre connaissance, aucun jeu traitant de la seconde guerre mondiale ne se déroulait en Italie alors que des batailles décisives s’y sont déroulées. En plus nous avions comme envie de créer de grand niveaux, avec une variété de paysages et de décor et l’Italie s’est révélée un choix parfait.

GN : Du coup on se rapproche un peu d’un jeu Open-World non ?

PW : Nous avons agrandi la surface de jeu oui, mais nous préférons voir les niveaux comme des sandbox de tailles diverses dans lesquels nous avons disséminé beaucoup d’objectifs. Et encore une fois l’Italie s’est révélé un très bon choix.

GN : Lors de la session de jeu , nous avons évoqué les destructions des bâtiments, et vous m’avez dit que c’est quelque chose que vous aviez à l’esprit.

PW : Exactement, mais nous n’avions pas les ressources pour réaliser cette partie. Vous pouvez interagir avec certains éléments ou tour de garde mais les bâtiments ne sont pas tous destructibles.

GN : La Kill Cam est assez impressionnante…

PW : Oui, pour cet épisode, nous avons ajouté la Kill Cam pour les meurtres au corps à corps ainsi que pour les pièges. Nous avons amélioré la partie anatomique pour plus de réalisme.

GN : Quelle est la durée de vie escomptée ?

PW : Aucune idée. Cela dépend de votre stratégie de jeu, des objectifs que vous voudrez compléter, des objets que vous souhaiterez collecter et des challenges que vous voudrez réaliser. Sans compter les modes de jeu disponibles.

GN : Des DLC sont prévus ?

PW : Oui, nous avons un planning de DLC et un season pass sera d’ailleurs disponible : Maps, armes, missions…

GN : Quelle est la difficulté de développer un titre qui se situe durant une Guerre mondiale ? Nous avons eu une petite polémique en France sur Battlefield 1 et je ne suis sûr que les joueurs se rendent compte de la difficulté que cela peut représenter. Beaucoup se disent, que puisque c’est historique, il n’e reste qu’à »copier/coller » l’Histoire.

PW : Je ne peux pas me prononcer pour EA, mais de notre côté nous avons embauché un scénariste qui fut chargé de faire toutes les recherches historiques, puis d’écrire l’histoire en collant le plus possible la réalité. En utilisant la géographie, mais aussi l’architecture voire les expressions linguistiques de l’époque.

Pour le contenu, nous avons un partenariat avec Leeds armouries qui collecte et archive les modèles d’armement de toutes les époques, de tous les pays. C’est grâce à ce partenariat que les armes, uniformes présents dans le jeu sont à ce point précis. D’autant que vous ne rencontrerez pas que des soldats allemands, mais aussi des fascistes italiens, la Mafia italienne, qui joua un grand rôle, et des résistants qui combattront avec vous.

Alors oui, l’armement par rapport aux épisodes précédents n’a pas forcement beaucoup évolué mais justement parce qu’il n’a pas beaucoup évolué entre 1942 et 1943. Il y avait des lances-flammes ou des systèmes de vision nocturne, mais c’était tellement rare. Nous avons voulu coller à la réalité sur ces aspects.

Mais c’est une question intéressante car d’un côté il y a un gros travail de recherche, de vérification, et d’un autre, entre deux jeux sur une même période, nous avons à peu près la même armurerie, encore une fois car l’armement n’a pas évolué sur 2 ans, et nous ne pouvons pas inventer une mine super cool, ou un railgun électrique.

Ce fut un gros boulot, mais nous aimons développer des jeux sur cette période, et nous faisons en sorte que notre contenu amène les joueurs à revenir vers Sniper Elite  4.

GN : Merci pour cette séance.

PW : Merci à vous.