Une vengeance… rien qu’une vengeance et rien d’autre.
Ce Mafia 3, nous l’attendions tous au tournant et il a foiré méchamment son virage sur bien des secteurs. Candidat avant sa sortie au statut de GOTY, il restera pour bon nombre de joueurs un titre à oublier. Revenons sur ses défaillances mais aussi sa grande force et son héros prêt à tout pour assouvir sa soif de vengeance.
Tout commençait pourtant si bien
Pourtant, tout s’annonce bien lorsque l’on découvre les aventures de Lincoln Clay. Le soldat est heureux, la réalisation est au top et le casse du siècle nous invite dans une réserve dans laquelle les billets verts s’amassent les uns sur les autres. Très vite, on est séduit par l’univers de Mafia 3, la narration qui nous rappelle certains classiques du cinéma sur la pègre. Les cinématiques sont soignées, l’immersion est réussie, les virées en voiture demeurent agréables, le héros casse des mâchoires… Jusqu’ici tout va bien, jusqu’ici tout va bien, jusqu’ici tout va bien…
—
Tout allait bien jusqu’à ce que Hangar 13 impose au joueur une monotonie flagellante, autant pour votre cerveau que pour votre motivation à répéter la même manœuvre encore et toujours. On se demande presque si les développeurs n’ont pas fait preuve de paresse à de nombreux égards. Notons par exemple le manque de créativité concernant certaines missions secondaires qui proposent exactement le même schéma sur le plan architectural. Ainsi, que vous vous dirigiez vers la côte sud du Bayou pour voler une cargaison de drogue ou sur la côte est, nous faisons face au même site que ce soit la première ou la troisième mission pour Cassandra. Pour le coup, se taper 4000 bornes pour se lancer dans la même mission que précédemment, bonjour tristesse…
Pour le coup, il sera très difficile de ne pas se concentrer uniquement sur la quête principale, le reste ne présentant pas un réel intérêt. La même rengaine nous est imposée (et nous appuyons bien sur le fichu terme « imposé), on navigue d’un quartier à un autre, on met des roustes à 2-3 lascars, on interroge, on se dirige vers un autre lieu, on élimine 6 ou 7 gangsters, on fait attention à ce que le « guetteur » n’appelle pas les renforts, on recrute ou on shoote l’ennemi, encore et encore… Très vite, la répétitivité des séquences nous ennuient et nous ne savons plus si nous sommes pressés de finir le jeu ou si nous sommes impatients de passer à la prochaine cinématique, elles, elles nous déçoivent jamais.
Et tous en élimination furtive…
Car des déceptions, nous en avons connu pléthore. La plus grande reste l’IA. Encore, les graphismes ne font pas (toujours) un jeu donc nous pouvons pardonner quelques absences (même si nous y reviendrons). Cependant, l’IA est problématique pour de nombreuses productions, elle s’est montrée ridicule à de nombreuses reprises dans Mafia 3. Avant tout, elle massacre certaines phases d’infiltration de manière honteuse. L’amusement des premières séquences s’est vite transformé en amertume. Éclaircissons ce point avec un exemple. Il nous est offert la possibilité de siffler afin d’attirer l’ennemi, très vite, nous sommes tentés d’en abuser. En effet, lorsque vous sifflez pour attirer un ennemi vers vous, il est interloqué et se ramène dans votre coin. Ce qui est plutôt embêtant, c’est que lorsqu’il est entouré de deux autres lascars, un seul sera aimanté vers votre position, vous laissant le temps de le mettre K.O avec la simple touche B (sur Xbox One, Rond sur PS4). Conséquence, soit les autres feront comme s’ils n’avaient rien entendu, soit ils se dirigeront (un à un sinon c’pas drôle) l’air suspicieux vers vous, l’occasion rêvée pour les mettre K.O facilement.
De ce fait, nous sommes partagés entre le côté badass de Lincoln qui élimine la pègre brutalement et la gaucherie de l’IA qui gâche parfois le plaisir de leur découper la carotide. Attention, on ne dit pas que le schéma se répète fatalement mais si vous êtes patients et savez vous organiser méticuleusement, vous n’aurez aucune difficulté à venir à bout des regroupements gangsters. Pire encore, il arrive que vous vous fassiez repérer après en avoir buté 2 ou 3 à l’arme à feu, si vous vous cachez convenablement, ils cesseront de partir à votre recherche comme si rien ne s’était passé. Vous pouvez alors repartir dans vos éliminations furtives sans vous soucier des recherches ennemies… du grand n’importe quoi.
Après, si vous souhaitez rendre la partie plus intéressante, autant y aller en mode bourrin, le jeu propose tout de même des séquences de gunfights intéressantes. En suivant certaines quêtes, vous devrez affronter quelques vagues d’ennemis, que ce soit dans un chantier ou dans un club de combat clandestin. Ce qui demeure parfois navrant, c’est que la difficulté à arriver au bout de vos missions les plus compliquées, ce n’est pas la difficulté de l’IA mais l’incapacité de visualiser vos ennemis à cause de jeux de lumière souvent mal foutus.
Un ciel d’épouvante
Ce souci, nous le rencontrons à de nombreuses reprises. Il est parfois impossible de discerner quoique ce soit, que ce soit la nuit, parfois le jour dans des zones ombrées ou alors, lors de cette fameuse séquence où vous foutez le feu dans un bâtiment et qu’il part en fumée lors de votre évasion. Les ennemis parviennent à vous voir mais pour le joueur, impossible de trouver les cibles autres que sur le radar mis à disposition en bas à droite de l’écran. Il est donc plus difficile de repérer les ennemis que de les éliminer… On pourrait penser que ces contraintes sont imposées volontairement au joueur mais le studio est si maladroit pour proposer des ombres crédibles aux bâtiments, un jeu de lumière autre que burlesque, un ciel agréable à regarder, certaines zones arborant des graphismes dignes d’une PS4/XboxOne qu’on en doute. Parfois, un site est éclairé puissamment mais on ne voit ni soleil à l’horizon, ni éclairages électriques… Souvent, des phares illuminent tellement Lincoln qu’il disparaît. Honnêtement, il existe un gouffre visuel entre ce que propose les cinématiques et les simples promenades en voiture ou même à pied. Certes, on s’y habitue mais il existe bien trop de lacunes à ce niveau pour ne pas en parler.
Nous n’oublierons pas néanmoins l’un des points positifs de Mafia 3, la conduite des bagnoles. Une prise en main agréable, une conduite qui apporte les bonnes sensations, une radio qui nous fait kiffer la vibe des années 60-70 tout en nous replongeant dans l’ambiance lourde des conflits raciaux de l’époque (cette voix se révoltant contre la suprématie et la propagande blanches vous marquera sûrement). Nous nous mettons alors très vite à regretter que l’open-world ne nous propose rien d’exceptionnel en terme d’activité, que très peu d’interaction, juste une sensation de faire mumuse avec un Lincoln coincé dans une maquette de la région de New Bordeaux. Il nous est juste demandé de prendre les armes et vagabonder un peu partout pour assouvir sa vengeance, voilà en quoi consiste l’aventure de Hangar 13.
Visite surprise chez nos amis
On se demande alors : pourquoi l’open-world ? Le studio a concentré ses efforts sur la scénarisation de la vendetta de Clay, de la mise en scène via des cinématiques plus que réussies, sur les éliminations brutales du héros, le reste n’est que répétition et aveu de faiblesse technique. Ne méritait-il donc pas un autre circuit qu’un open-world ? Certes le monde ouvert est à la mode mais lorsqu’il n’est pas maîtrisé ni transcendé ni élaboré pour offrir au joueur une raison de l’explorer, il ne mérite pas d’être. La prochaine fois, autant aborder la série autrement car Mafia 3 représente sans doute une des déceptions de l’année.
Plus d’images en vous dirigeant ici, ou avec la galerie ci-dessous.