Nous nous sommes malheureusement lancés dans le test de Surgeon Simulator : Experience Reality sur le PlayStation VR.
Personnellement, je n’ai pas joué aux premiers jeux Surgeon Sim mais l’idée de me plonger dans la peau d’un chirurgien avec la technologie réalité virtuelle de Sony me plaisait. Il s’avère que seule l’idée que je m’en faisais était agréable, la pratique n’était pas réellement optimale. Ce n’est pas dû au fait de l’exercice grossier de la chirurgie mais simplement d’un réel défaut dans la retranscription des mouvements via le PS Move.
M.A.J du 22 décembre : Les développeurs ont enfin apporté un patch correctif à Surgeon Simulator : Experience Reality et les contrôles s’avèrent d’une bien meilleure qualité. Pour le coup, le test et sa note ne reflètent que la version livrée lors de la sortie du jeu et avant le patch mis en place dans la nuit du 20 au 21 décembre. Désormais, les joueurs devraient profiter des mécaniques du jeu sans les nombreux bugs et problèmes de compatibilité avec les PS move.
Comment foirer le plus important sur PS VR : la prise en main.
Certains jeux parviennent aisément à nous mettre à l’aise avec les manettes PS Move pour la réalité virtuelle. On ne pourra pas dire que c’est le cas du jeu des studios Bossa. Dès le départ, il nous est difficile de nous adapter au gameplay de Surgeon Simulator : Experience Reality. Si nous ne sommes pas familiers avec la licence déjà disponible sur PC, nous aurons bien de la peine à tout comprendre et la prise en main des gadgets ne facilite en rien notre tâche. Déjà, les deux PS Move ( car testé via PS VR) n’aidaient pas réellement à être un maître en la matière de chirurgie. C’est bien ce qui nous a embêté dès les premières heures de jeu. Chaque PS Move représente une main, chacune avait une sorte de Ghost pour les mouvements. Le bouton principal servant à bouger les doigts, tout aurait dû bien se passer mais il n’en fut rien.
A vrai dire, c’est une réelle lutte de manier chacun des outils à disposition et c’est bien dommage, car l’inventaire est bien complet. Néanmoins, pour choper une scie ou un scalpel, on ressentira parfois toutes les peines du monde, nous faisant ainsi perdre de précieuses secondes et simplement l’envie de continuer.
De même, un tutoriel nous expliquant l’utilité de chaque outil dans les situations déterminées aurait été bien utile. Lorsque, dès la première opération, nous sommes amenés à faire une greffe du coeur, on se demande bien comment s’y prendre, un problème qui ne concernera pas les habitués de la franchise. Certes, les âmes les plus positives avanceront le fait qu’il est nécessaire de faire marcher son imagination mais lorsque le patient perd à vitesse éclair ses litres de sang, on aimerait simplement réaliser que la seringue permet de stopper l’hémorragie, que certains organes sont à couper avec un outil bien spécifique. Entre la difficulté de manier les outils et l’expérimentation de chacun d’entre eux à des moments déterminés, nous sommes bien parvenus à faire mourir le patient 3 ou 4 fois. L’amusement laisse rapidement place à la frustration.
Professeur Strauss aux commandes
Très vite, on est à se demander si le but du jeu est de tuer ou de sauver le patient. Faut dire que l’opération reste plutôt grotesque. Prenez un marteau (ou autre chose) et cassez les os pour dégager le passage, pareil pour tout ce que vous trouverez avant d’apercevoir ce coeur. Pour la greffe de rein, faudra se frayer un chemin jusqu’à l’organe souhaitée. Oui, les opérations dans Surgeon Simulator : Experience Reality ne font pas dans la dentelle. Cela reste le côté un peu amusant du jeu, péter tout ce qui se présente devant nous avec la perceuse, la roulette, le laser… jusqu’à trouver le Graal à remplacer rapidement. De même, l’idée d’opérer dans l’espace, à l’arrière d’une ambulance ou atteindre des objectifs secondaires de rapidité aurait pu bonifier l’expérience mais la prise en main est bien trop défaillante. Chaque fois, il vous faudra donc tout détruire sans toucher les points vitaux sans une réelle précision et… voilà, vous avez le coeur du jeu (sans mauvais jeu de mot hein), l’intérêt qui s’effrite logiquement au bout de quelques minutes et tout cela pour combien ? Une vingtaine d’euros… aberrant !
Le plus boîteux n’étant pas forcément de proposer ce concept pour vingt billets. C’est l’aspect technique qui connaît un peu trop de difficultés. Vous prenez un outil, il arrive qu’il vous échappe des mains de façon incompréhensible et… impossible de le reprendre une fois par terre. Pire encore quand celui-ci se coince lui-même entre deux organes et que vous essayez de le récupérer… en vain.
Nous aurions bien apprécié un tutoriel mais aussi des indications supplémentaires pour les différentes parties de l’anatomie, le soft aurait été utile un minimum. Mais il ne fallait pas trop demander à cette expérience de réalité virtuelle que l’on vous conseillera d’avorter. Nous aurions dû nous en douter – que ce serait une purge – avec l’interface dont la clarté nous a vite échappé. En effet, naviguer à travers les menus demeurait déjà une mission en soi, s’y retrouver était tout aussi compliqué.
Les développeurs ont déjà indiqué bosser sur un patch pour améliorer les contrôles mais sérieusement, n’ont-ils pas joué à leur propre jeu avant de le rendre disponible ? Que l’on ne me fasse pas croire qu’un patron a mis une deadline sur un tel jeu pour un résultat aussi gerbant. Le concept est fun mais se voit vite limité par une prise en main pauvre – du moins avec les PS Moves – et surtout contraignante. Dommage.
Fiche Technique du jeu :
Plateformes : PlayStation VR [version testée], HTC Vive, Oculus Touch
Développeur / Editeur : Bossa Studios
Date de sortie : 3 décembre sur PSVR, 5 décembre sur HTC Vive, 6 décembre sur Oculus Touch
Prix: 19.99€