Entretien avec la Team Nebula à l’origine de Pokémon Prisme.
Nous nous sommes entretenu avec la Team Nebula à l’origine de Pokémon Prisme, un fan game qui reprend les codes des productions de Game Freak tout en y ajoutant un tas de nouveautés pour rendre l’expérience plus complète et enrichissante. Si vous vous posez un pied dans l’aventure, attendez vous à être surpris et retomber accroc à l’univers Pokémon.
Pour mieux comprendre le projet, nous avons posé quelques questions aux créateurs du jeu au cours d’un entretien avec Joeyw de la Team Nebula. N’hésitez donc pas à vous rendre sur leur site afin de pouvoir vous lancer et d’en savoir plus sur Pokémon Prisme.
Une petite présentation pour les lecteurs de Gamer-Network.fr ? Combien de personnes sont à l’origine de Pokémon Prisme ?
Nous sommes la Team Nebula, des fans de Pokémon depuis un long moment et nous sommes les développeurs de Pokémon Prisme, un fangame créé pour nos amis Pokéfans.
Pokémon Prisme est un projet créé en mars 2012. A cette époque le projet n’avait pas le même nom, il a émergé dans l’esprit d’un ancien membre de l’équipe qui en était donc le fondateur. A partir de là, l’équipe a été soumise à plusieurs allées et venues et le jeu a continué son développement et son évolution. A ce jour, nous avons un noyau dur de 4 personnes auquel se greffent des membres moins actifs ou nouveaux.
A quel moment avez-vous décidé de monter ce projet ? Quel en a été le déclic ?
Ce projet est né de la volonté première de créer un jeu regroupant plusieurs régions et qui serait axé sur l’humour.
Je (joeyw, le coordinateur de l’équipe) m’ennuyais devant mon ordinateur quand j’ai découvert le topic du projet sur un site de making. A l’époque, le projet n’était qu’un brouillon possédant à peine deux-trois maps. Plusieurs années avant, j’avais développé une hackrom (Pokémon Turquoise) qui n’a jamais vu le jour. Je me suis donc dit « pourquoi pas » et j’ai rejoint l’aventure Pokémon Prisme en tant que deuxième membre de l’équipe.
Tout fan Pokémon peut-il créer son jeu Pokémon à sa guise ? Quels savoirs cela nécessite ? Quels conseils donneriez-vous à ceux qui souhaitent s’investir dans un projet comme celui-ci ?
N’importe qui s’en donnant les moyens peut créer un fangame Pokémon. Grâce à des Starter-Kits, un jeu développé sous RPG Maker XP disposera d’une base solide et prémâchée (base de données Pokémon, objets, attaques…) et il pourra ainsi y greffer ses créations (maps, personnages, scénarii…). Au niveau du codage, la partie tant redoutée, les Starter-Kits permettent justement d’éviter de coder la plupart des systèmes de base. Néanmoins, des systèmes plus personnalisés nécessiteront des connaissances en RUBY. Enfin, il est vivement conseillé de connaître les bases du logiciel RPG Maker XP avant de se lancer avec un Starter-Kit Pokémon afin de bien comprendre.
Je dirais qu’un seul danger peut menacer votre fangame : votre motivation.
« N’importe qui peut créer un fangame Pokémon »
Pouvez-vous expliquer en quelques étapes le processus de création ? Qu’est ce qui a été le plus difficile ? Combien de temps le projet vous a pris ?
Dans le monde vaste des fangames, Pokémon Prisme veut se différencier par son rythme fréquent de mises à jour : nous fixons en interne un fil rouge à suivre que nous ponctuons par plusieurs mises à jour. Chaque mise à jour possède plusieurs composantes : le scénario et les quêtes liées, le mapping, les graphismes, les musiques et tout ce qui est relatif aux rencontres que vous ferez (dialogues, combats, objets…). Chaque personne dans l’équipe sait exactement quoi faire à court, moyen et long terme : nous discutons tous ensemble des axes que nous voulons offrir au jeu, où nous voulons amener le joueur et nous fixons les ressources dont nous avons besoin. Personne ne décide seul et n’importe qui peut opposer son désaccord à une idée.
Nous adorons développer le jeu ainsi que son univers mais le plus difficile est de trouver du temps pour s’en occuper : chaque membre de l’équipe doit gérer sa vie à côté et c’est souvent ce qui entrave la conception du jeu.
Le projet aura bientôt 4 ans et nous avons pour le moment sorti 34 versions du jeu : certaines majeures (avancement du scénario, version spéciale Halloween ou Noël, nouvelles fonctionnalités…), d’autres mineures (corrections de bugs, nouvelles quêtes, fonctionnalités de confort…).
Comment avez-vous décidé d’insérer tel ou tel nouveau bâtiment dans le jeu ? Le système de quêtes est plutôt incroyable au point de se demander pourquoi Game Freak n’y a pas pensé, comment en avez-vous eu l’idée ? Et quelle volonté se cache derrière cette idée ?
La création d’un nouveau lieu nous permet de laisser court à notre imagination et surprendre les joueurs dans ce jeu où les lieux de Kanto sont connus, en général, par cœur par les fans. Ces lieux sont créés et ajoutés pour certaines raisons :
• Un besoin scénaristique, car nous avons parfois la nécessité de faire découler certains événements du scénario sur un lieu inédit.
• Une limite mise en exergue par les joueurs : par exemple, le problème d’une difficulté trop extrême pour certains joueurs nous a amené à concevoir la BEST (Base d’Entraînement Sous-Terraine) à Carmin sur Mer qui leur permet de gagner des niveaux à leur rythme s’ils en ressentent le besoin.
• Un clin d’œil à l’univers Pokémon : des données jamais implantées (comme certaines Îles Sevii dans Rouge Feu/Vert Feuille), des creepypastas (comme celle de l’enterré vivant), les maisons des héros bien connus (comme celles de Red et Blue)…
• Un manque de rétro : nous avons créé le Multivers dans lequel les joueurs peuvent voyager dans plusieurs univers rétro (comme la 1G) où l’Histoire a changé. Par exemple, que se serait-il passé si la Team Rocket avait gagné face à Red ? La réponse se trouve peut-être là-bas. Grâce au Multivers, nos idées les plus folles peuvent être concrétisées sans altérer notre univers de base que nous souhaitons cohérent.
Nous avons la volonté de rassembler plusieurs régions dans ce fangame : un univers aussi vaste ne peut se limiter à un simple scénario. Le système de quêtes, en plus de récompenser le joueur, nous permet d’enrichir le jeu et de l’inciter à explorer son environnement. Se mettre en chemin pour accomplir une quête peut très bien vous faire rencontrer un Pokémon rare !
Les jeux officiels, eux, se limitent (malheureusement sauf miracle) à une seule région qui, aux yeux de Nintendo, ne nécessitent peut-être pas de quêtes. Même dans leurs autres grosses licences comme The Legend of Zelda ou Metroid, il n’y a pas de journal de quêtes.
« Un univers aussi vaste ne peut se limiter à un simple scénario »
Pouvez-vous nous dire comment avez-vous pensé le nouveau système de localisation ? Pourquoi l’avoir changé ?
Comme vous avez pu le lire avant, nous sortons différentes mises à jour du jeu en fonction de son avancement. A l’heure actuelle, par exemple, il n’est pas possible de trouver de Minidraco sauvage. Certains Pokémon rares (Minidraco, les Pokémon fossiles, Métamorph, Canarticho…) retiennent notre attention car ce sont, à nos yeux, des Pokémon qui se méritent. Nous ne voulons donc pas que votre rencontre avec eux soit décevante et nous nous efforçons donc à la rendre unique. C’est dans cette optique que nous avons donc changé le mode de rencontre avec certains Pokémon : certains au moyen d’un taux de rencontre réduit, d’autres au moyen de l’accomplissement d’une quête.
Les jeux Pokémon sont réputés pour être assez facile à finir (battre la Ligue), en tant que joueur, cette facilité vous dérange-t-elle ? Est-ce pour cela que vous avez augmenté la difficulté et pouvez-vous dire à nos lecteurs comment l’avez-vous modifié ?
Même s’il est vrai que la perception de la difficulté d’un jeu varie, les jeux Pokémon officiels sont en effet plutôt faciles et cela tend surtout à se confirmer sur les générations les plus récentes. Je me rappelle de la difficulté que j’avais eue à passer l’Arène d’Ecorcia suivie de mon rival dans Pokémon Cristal avec mon Crocrodil. Je n’ai jamais pu retrouver cette sensation de difficulté dans les combats de la génération IV, par exemple.
Dans Pokémon Prisme, c’est une autre histoire. En chiffres bruts, le premier Champion voit son Pokémon le plus puissant arriver niveau 18 (niveau 14 dans R/B) et le Maître de la Ligue niveau 70 (contre 65 dans R/B). Nous voulons que votre parcours de Maître Pokémon ne soit pas une balade tranquille, c’est pour ça que les dresseurs sont souvent plus puissants que vous. Néanmoins, avancer dans le jeu ne doit pas non plus être un calvaire. C’est pour cela que nous avons mis en place plusieurs moyens pour vous permettre d’adoucir la difficulté (la BEST, les quêtes bonus, le Multivers…)
« Nous voulons que votre parcours de Maître Pokémon ne soit pas une balade tranquille »
Tous les Pokémon sont-ils localisés sur la map et donc capturables ? Leurs apparitions varient-elles selon l’heure et les conditions météo ? Comment avez-vous détourné le système d’échanges Pokémon difficiles à retranscrire sur un émulateur ?
Nous souhaitons procéder génération par génération : à Kanto, vous trouverez bêtement des Pokémon compris entre les numéros 1 et 151. C’est beaucoup plus simple pour tout le monde et cela évite d’avoir trop de faune dans la flore. Néanmoins, les Îles Sevii vous permettront de trouver quelques espèces particulières. L’apparition des Pokémon ne varie pas selon l’heure de votre ordinateur : certains joueurs ne peuvent pas jouer à certaines heures et il serait restrictif d’imposer ce système, bien que l’heure du jeu influe sur la teinte de votre écran. En outre, le jeu ne possède pas de météo (hors Noël) pour le moment. Enfin, les échanges sont toujours possibles même s’ils ne sont pas « directs ». Dans le futur, grâce au Starter-Kit Pokémon SDK, nous aurons à disposition un système d’échange en ligne ainsi que des combats entre joueurs.
Attendez-vous avec impatience Pokémon Z et/ou Pokkén Tournament et même le fameux Pokémon GO sur smartphone ? Appréciez vous les spin-off (Donjon Mystère entre autres) ?
Nous sommes plutôt mitigés concernant Pokémon Z, d’une part parce que nous sommes un peu allergiques aux dernières générations, et d’autre part parce que les derniers opus 3D allaient de “bons” (X/Y) à “pas top” (RO/SA). On verra donc ce que ça donnera une fois les différentes annonces faites !
Propos recueillis par TobyOne qui remercie l’équipe Nebula et Joeyw pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si Pokémon Prisme vous tente, dirigez vous vers cette page.