[TEST] The Technomancer : un éclair du génie français ?

Nous nous sommes lancés dans The Technomancer qui permet à Spiders de tisser une belle toile de science-fiction avec un Action RPG.

Fiche Technique :

  • Plateformes : PC, Xbox One, PlayStation 4
  • Testé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l’éditeur
  • Développeur : Spiders
  • Éditeur : Focus Home Interactive
  • Type : Action RPG
  • Date de sortie : 28 juin 2016

Spiders revient une nouvelle fois dans un univers futuriste et plonge dans la science-fiction dont les bases avaient été installées par Mars : War Logs. Nous retournons donc sur la Planète Mars dans un Action RPG qui se démarque aisément de son aîné. Le studio français nous embarque dans un univers dans lequel la tension règne à chaque étage, entre chaque faction qui peine à faire confiance à tout contrevenant à leur cause. Dans la peau d’un technomant, il sera nécessaire de faire des choix autant dans les interactions sociales que dans la progression de son personnage. Revenons sur toutes les spécificités de The Technomancer dans notre test du jeu :

Une ambiance électrique

L’histoire de The Technomancer prend place sur Mars, une planète abandonnée qui ne dispose d’aucun lien avec la Terre au grand détriment de ses colons qui ont bien du mal à se faire confiance et installent sur la planète rouge un climat de tension extrême. Les réserves d’eau sont partagées entre les deux grands lobbys existants, Abondance et Aurora. Vivent alors sur la carte ces deux camps mais aussi quelques mutants dont les coups de soleil n’ont pas fait que du bien, la pègre, d’autres groupes qui tentent de tirer leur épingle d’une situation chaotique, des créatures hybrides hostiles et les technomants.

D’ailleurs, nous incarnons l’un d’entre eux, Zachariah. Notre particularité ? La maîtrise de l’électricité. Évidemment, un tel don fera des envieux et les hautes sphères tenteront de garder sous leur contrôle un tel pouvoir. De ce fait, notre « guilde » sera surveillée mais partira à la recherche d’une vérité que des objets anciens détiennent, par exemple des reliques que vous ne pourrez pas (encore) déchiffrer.

  • Les 15 premières minutes de The Technomancer

Ainsi, Zachariah sera partagé entre son apprentissage chez les technomants mais également chez les soldats. Sa formation nous amènera à faire des choix en faveur des uns ou des autres, de préserver les faits d’une vérité dangereuse ou d’assumer les responsabilités de ses choix. Quoiqu’il en soit, la tension qui règne est très bien retranscrite, avec une modélisation des décors et des personnages que le Silk Engine, remis à jour, maîtrise. Le quotidien devient vite insupportable pour ses habitants, l’enfermement et le manque de ressources n’arrangent rien, l’impression que tout peut simplement exploser nous accompagne.

Cela dit, aucune inquiétude, vous aurez de quoi vous défendre.

Des éclairs de génie

 

L’agréable particularité de The Technomancer, ce sont les techniques de combat du héros. En effet, il vous est donné la possibilité de choisir entre trois styles, trois façons de se battre qui en plus de nous faire prendre en main des armes différentes, change radicalement le gameplay. En effet, le bâton assure une grande portée à vos mouvements avec la possibilité d’esquiver en effectuant un saut latéral d’une manière acrobatique. Si vous souhaitez faire preuve de plus de vivacité, vous pouvez opter pour le combat rapproché, l’esquive est plus efficace, les mouvements gagnent en rapidité mais perdent en puissance. Enfin, dans certaines situations, il sera recommandé d’employer le troisième style de combat, arme et bouclier. C’est aussi par ce moyen que vous pourrez contrer vos adversaires si vous maîtrisez le bon timing, enclenchant un petit effet sympathique sur le temps. Par contre, les esquives sont plus lentes, couvrent moins de terrain.

Pour le coup, le système est très bien pensé et rend les affrontements plutôt intéressants. Il est possible de changer de style en plein combat avec simplement deux boutons, ce qui rend le tout intuitif. De plus, chaque style de combat possède son propre arbre de compétences. Spiders nous invite donc à adopter comme nous le souhaitons les capacités de notre personnage, selon nos préférences. Ainsi, nous sommes en mesure d’optimiser la puissance de nos pouvoirs de technomants, en boostant par exemple l’arc foudroyant ou les poings électriques. Il est aussi conseillé d’améliorer l’efficacité du bouclier afin qu’il porte plus de dégâts critiques et s’associe mieux à nos attaques.

Une multitude d’évolutions qui s’accompagnent d’une roue de compétences pour les Talents. Ils permettront de progresser plus facilement dans l’aventure et augmentent vos chances de réussite dans divers domaines. La Science par exemple accroît vos chances de convaincre votre interlocuteur dans les dialogues, la Furtivité permet de voler ou d’attaquer en douce les humanoïdes et monstres. Il sera aussi possible de débloquer des compétences en crochetage pour ouvrir des coffres et des portes.

La diode humaine

L’ultime arbre de compétences concerne les Attributs à décerner à votre technomant. Elle contribue aussi à donner à votre combattant des caractéristiques précises. Par conséquent, vous avez la possibilité d’amplifier son niveau en ce qui concerne sa Force, son Agilité, son Pouvoir et sa Constitution. Chacun d’entre eux permet également d’avoir accès à certaines armes. En effet, tout n’est pas acquis dans The Technomancer mais la marge de progression est plutôt cohérente. Selon les niveaux que vous passez, vous gagnez un ou plusieurs points de compétence, destinés à un tronc précis, à vous ensuite de décider selon les améliorations disponibles.

Comme indiqué plus haut, les Attributs sont aussi liés aux armes. Au cours de vos missions et explorations, vous éliminerez des adversaires dont le loot procure du sérum (monnaie sur Mars) et/ou des objets à équiper. Votre technomant pourrait cueillir ainsi une arme, cela ne veut pas dire pour autant qu’il peut s’en servir. Cela nous est arrivé de manquer d’Agilité et de ne pas pouvoir s’armer de l’élément désiré. Il pourrait en être de même pour les équipements car il est possible de se protéger au niveau des bottes, des jambes, des mains, du torse et de la tête.

Ce qui demeure encore pensé brillamment concerne la personnalisation de chaque classe (se référant aux styles de combat). Vous pouvez ainsi customiser votre équipement de Gardien (avec le bouclier) mais aussi des deux autres classes, ce qui reste agréable puisqu’il aurait été embêtant de devoir changer son armure après chaque changement. Or, en alternant de style de combat, nous passons d’un équipement à un autre. Spiders nous invite aussi à crafter les armes, à fabriquer des injections, le tout à l’aide de notre collecte. Il s’agit ici d’un autre moyen pour améliorer votre efficacité durant le combat. D’ailleurs, il est même possible de personnaliser l’équipement de nos deux compagnons afin qu’ils ne tombent pas K.O en 10 secondes face à l’ennemi.

Cependant, n’allez pas penser que le niveau de jeu en devient facile. Au contraire, le gameplay est plutôt nerveux puisque les ennemis sont de plus en plus nombreux et aussi coriaces, développant des armures pour limiter l’efficacité de votre électricité. Ainsi, l’enchaînement des esquives, des changements de proie (des « locks ») pour ne pas se retrouver au milieu d’un guet-apens mais aussi la maîtrise difficiles de la caméra seront nécessaires pour la survie, pour ne pas que vous recommenciez au dernier checkpoint.

Un scénario sur courant alternatif

 

Nous évoquions en guise d’introduction les tensions qui règnent dans les colonies, elles ne feront que perdurer au cours de votre aventure. Si le scénario paraît un peu brouillon au début, les différentes intrigues prennent de l’ampleur au fur et à mesure de vos rencontres avec des protagonistes importants. Votre statut de technomant élèvera les enjeux autour de votre personne et vous donnera de plus en plus de responsabilités. Les quêtes secondaires s’intègrent parfaitement à la trame principale, néanmoins, comme c’est le cas avec de nombreux RPG du genre, nous terminons avec cette impression d’être le larbin de service qui doit arranger les problèmes de chacun, des problèmes dont on se fiche parfois éperdument.

Cela dit, ces quêtes nous permettent aussi de comprendre des situations à plus grande échelle, dans le sens où la plupart d’entre elles contribuent à l’élaboration du contexte global. Les choix à effectuer pour l’une ou pour l’autre faction provoqueront souvent des répercussions sur la suite. Nous pouvons simplement regretter qu’aucune ne transcende l’histoire, aucune quête secondaire ne marquera vos esprits.

Au niveau de la durée de vie, Focus Home Interactive nous a promis une vingtaine d’heures de jeu pour venir à bout de l’histoire principale, 10 à 15 heures de plus si vous vous acharnez à terminer toutes les quêtes annexes, ce qui est plus que raisonnable au vu de son prix estimé à 45€.

Que ce soit au niveau des quêtes principales ou des quêtes secondaires, nous pouvons souligner l’effort d’apporter un minimum de profondeur aux intrigues mais aussi aux personnages secondaires qui se multiplieront au cours de vos péripéties. Mais des problèmes demeurent…

Des personnages secondaires énergiques

 

The Technomancer se base sur des communautés qui tentent de survivre à une société presque chaotique, se dirigeant de plus en plus vers la dictature et une pègre qui se fait de plus en plus menaçante. Pour survivre, mieux vaut pouvoir compter sur des alliés. Ces derniers, vous les rencontrez petit à petit et chacun pourra garnir les rangs de votre équipe, enfin votre trio. Ce que nous pouvons regretter concerne la mauvaise qualité du doublage. Déjà, nous trouvons dommage qu’un studio français ne propose pas de VF (mais des sous-titres de qualité, encore heureux) mais en plus, la VO anglaise n’est pas d’une qualité exceptionnelle.

Cependant, nous nous en accoutumons assez vite et cela nous permet de nous concentrer sur un autre aspect qui révèle autant de qualités que de défauts. Les personnages secondaires possèdent tous un vécu spécifique et les nombreuses options de discussion nous invitent à développer de vraies relations avec eux. Ainsi, les protagonistes de chaque camp pourront nous renseigner sur les colonies, les factions, les coins les plus dangereux de la ville mais aussi leur histoire personnelle. Il se peut même que vous entamiez des romances avec certains de vos compagnons, en développant votre relation au fur et à mesure des discussions lancées. Cela dit, les récits racontés empruntent souvent le chemin des clichés. Nous sommes donc partagés entre la satisfaction de découvrir des femmes et des hommes s’appuyant chacun sur des caractères bien trempés, et notre désintérêt rapide pour les histoires qu’ils ou elles racontent.

Cela s’inscrit dans la même veine que les quêtes secondaires qui nous ravissent par leur nombre mais pas toujours par leur originalité.

L’abondance ne règne pas partout

Parmi les points positifs, nous pourrons aussi souligner la beauté des environnements, que ce soit dans les différentes cités, dans le désert ou simplement la modélisation des personnages et des décors, le Silk Engine fait son boulot. Nous apprécions aussi l’organisation des différents quartiers, l’arène de combat qui saura apporter sa dose de challenge aux joueurs les plus compétitifs. Néanmoins, les terrains ne sont pas tellement vastes, ils manquent clairement de profondeur, certains décors font très couloir et nous gardons parfois une impression qu’ils ne diffèrent pas les uns des autres, même si l’ambiance change d’une ville à une autre.

Autre chose, le bestiaire n’est pas si fourni que cela. Les ennemis des premières heures ne présentent pas forcément des caractéristiques différentes lorsque l’on se situe plus loin dans l’aventure, du moins en ce qui concerne les humanoïdes. Nous retrouvons régulièrement l’adversaire qui nous attaque avec un poignard, celui qui préfère nous atteindre à distance avec le pistolet, et la grosse masse qui nous fera redoubler de vigilance. De ce fait, les séquences de combat se répètent assez souvent, et ce malgré les différents styles de combat qui nous sont attribués.

  • Séquence de gameplay pour 2 boss

Enfin, la faune présente une petite variété de créatures qui mènent parfois à des boss assez coriaces mais dont l’IA n’est pas toujours bien géré. Entre les autruches et les araignées, les mutants et des monstres bien moches, Spiders nous offre finalement un minimum de diversité dans l’opposition. Nous aurions aimé assister à plus d’explosivité dans les affrontements mais le studio a voulu profiter de ses mécaniques de jeu bien huilées.

 

Au final, The Technomancer nous installe dans un univers de science-fiction bien maîtrisé en matière d’ambiance, avec un gameplay bien huilé qui procure de bonnes sensations de jeu mais pourvu d’un côté répétitif parfois désagréable. Néanmoins, il aurait peut-être mérité une plus grande prise de risques du studio Spiders, avec notamment des boss fight plus évolués et une exploration plus approfondie. Le titre de Focus Home Interactive saura tout de même satisfaire les fans d’Action RPG de par ses mécaniques de jeu et la beauté de ses environnements… Un titre prometteur sans forcément être phénoménal.

LES TOPS

LES FLOPS

  • Les trois façons de combattre
  • Un gameplay plutôt nerveux
  • Les arbres de compétences
  • La réalisation visuelle des décors
  • La durée de vie du jeu
  • Un bestiaire à enrichir
  • Des environnements à approfondir
  • Le doublage des voix
  • Pas mal répétitif au final