[TEST] Dragon Quest VII : la Quête des Vestiges du Monde

Square Enix et Nintendo s’associent pour publier Dragon Quest VII : la Quête des Vestiges du Monde sur Nintendo 3DS. La magie opère encore et toujours comme vous pourrez le lire dans notre test.

Fiche Technique :

  • Plateformes : Nintendo 3DS
  • Développeur : Square Enix
  • Editeur : Nintendo
  • Type : RPG
  • Date de sortie : 16 septembre 2016

Dragon Quest VII : la Quête des Vestiges du Monde replongera le joueur dans la fameuse licence développée par Square Enix. Lorsque nous avions interviewé Takuma Shiraishi et Noriyoshi Fujimoto lors de la Gamescom 2016, le premier évoquait avec un grand enthousiasme ce RPG déjà paru au Japon. Il précisait que l’aventure qu’elle offre constituait simplement celle qu’il préférait de toute la licence. Comment ne pas être en accord avec ses propos une fois plongé dans un jeu dont la mélodie entraînante, la succession des périples et la découverte de chaque lieu s’effectue avec une légèreté sans appel. Nous n’allons pas vous mentir ni faire durer le suspense, nous avons apprécié ce Dragon Quest VII sur Nintendo 3DS et voici pourquoi.

Une aventure trépignante

Si les premières heures commencent doucement, le voyage de nos jeunes héros devient bien plus rythmé par la suite. En effet, Kyllian, Maribel et Marin vont devoir enchaîner les découvertes pour accomplir leur quête. Quelle est-elle ? Sauver le présent en revenant dans le passé et arpenter toutes les îles de ce monde qui est un peu trop infesté de monstres pour s’assurer un avenir radieux. Alors que nous sommes plongés dans l’inconnu au départ de l’aventure, nous ne savons pas réellement comment ces îles apparaissent, où elles se trouvaient avant, nous comprenons vite que nous passons d’un monde à un autre par le biais d’un voyage temporel. Ces voyages ne sont possibles que si l’on réunit tous les fragments pour composer une tablette synonyme d’une île. Ainsi, votre quête principale sera de venir à bout des problèmes et de trouver la totalité des fragments éparpillés sur toutes les îles qui composent le monde du passé, ce qui les fera renaître dans le présent. Heureusement, on se dote rapidement d’un radar sur le coin de votre écran, celui-ci détermine la présence ou non de fragments. Une fois la quête accomplie pour chacune des îles, nous effectuons un retour – barbant – dans notre village natal et voyons notre archipel augmenter son nombre d’entités terrestres. Puis, nous nous dirigeons à nouveau vers l’île tout juste visitée, les habitants parlent souvent des péripéties que nous venons de vivre mais en évoquant leurs ancêtres, c’est à partir de ce moment que tout devient clair, que la trame se met en place…

Le rythme de la partie est plaisant, on vogue d’un lieu à un autre assez rapidement, on s’éternise jamais au même endroit, ce qui profite à l’expérience vécue par le joueur. Lorsque l’on est téléporté vers une nouvelle île, on se dirige rapidement vers le village, lieu dans lequel les habitants sont toujours menacés par un événement : éruption d’un volcan, monstres affreux pour citer les premiers. Ainsi, après avoir fait le tour de la bourgade concernée, nous sommes souvent invités à nous rendre dans un second lieu de l’île, une grotte, un volcan, une tour… et bien d’autres endroits qui regorgent généralement de créatures dangereuses mais qu’il faudra affronter pour progresser dans l’histoire.

Ce qui demeure intéressant, c’est que chaque île connaît sa propre histoire, ses propres événements, comme si Square Enix avait transmis à chacune d’entre elles un héritage, une histoire à partager. Ainsi, découvrir leurs spécificités représente un réel intérêt et surtout un vrai plaisir. Si on se contentait parfois de rencontrer des humains, le jeu parvient à nous surprendre par ce qu’il nous propose. Par exemple, tomber sur un village dans lequel les animaux tiennent les auberges et autres établissements. La richesse de l’histoire et la grande variété des décors de l’archipel dans sa globalité participent à la grandeur de l’aventure, la sensation de s’être lancé dans un RPG réalisé d’une main de maître.

Si le rythme commençait à être monotone et se concentrait sur une cadence “1 îles, 2 endroits à explorer, 1 quête”, il en sort pour nous proposer parfois de simples histoires, des îles dont l’architecture se révèle différente, empreint d’une histoire et d’une quête tout à fait différente, ce qui a la bonne inspiration de nous surprendre. Alors qu’on s’ennuyait de certains retours au village, ils sont parfois dispensables ou très brefs. Qui dit île, dit décors maritimes. Comme nos jeunes héros ne savent pas nager, il nous est proposé de prendre la mer avec une jolie pirogue. Ce n’est pas le Thousand Sunny mais c’est suffisant pour être envahi par d’autres créatures et surtout parvenir aux îles réparties aux quatre coins de la carte.

La direction artistique immersive

Les déplacements en bateau restent mineurs, les personnages principaux se déplaçant le plus souvent à pied. Cela dit, comme les lieux symboliques et importants sont à moins de 45 secondes de marche chaque fois, cela ne casse pas du tout le rythme. Chaque élément que nous trouvons aura son importance, de même pour les PNJ. Ces derniers seront très nombreux et auront un rôle à jouer dans votre progression. Sans vouloir trop spoiler, il se peut que vous tombiez sur un homme au début de votre aventure sans savoir à quoi il sert puis, quelques heures après, son utilité vous permettra de résoudre une quête, encore faut-il que vous vous souveniez de lui pour retourner le voir. Par chance, il est très peu probable que vous restiez bloqués dans le jeu. En effet, à chaque instant, il est possible de consulter un historique des événements via le menu et si vous êtes paumés, un de vos compagnons vous indiquera la route à suivre, seulement si vous décidez de lui parler, du coup cette aide reste optionnelle.

Pour en revenir au PNJ, cela reste tout de même agréable de constater qu’ils ne viennent pas tous à vous pour vous donner une quête, pour que vous fassiez tout le boulot, dans le sens où c’est parfois à vous d’aller les chercher pour qu’ils vous aident à accomplir votre mission. En résumé, il s’agit d’une quête collective, chacun aura son utilité, l’entre-aide sera importante et cela insuffle à Dragon Quest VII un supplément d’âme qui rend la découverte toujours plus agréable. En plus des nombreux PNJ, il peut compter sur une multitude d’îles et donc d’environnements à explorer. Il faut dire que c’est propre aux RPG mais cela se traduit aussi autrement dans la production de Square Enix. L’évolution du ciel, parfois il sera recouvert d’un bleu estival et plus on avance dans l’aventure, plus il change de façon inquiétante. C’est souvent porteur de mauvais signes, un ciel ténébreux annonce forcément un mauvais présage. Comme nous l’avions souligné auparavant, le titre joue pas mal avec les conditions météorologiques, la pluie peut être tout aussi dangereuse que les éruptions volcaniques et nous le constaterons dans la Quête des vestiges du monde.

Néanmoins, ce qui reste le plus impressionnant dans le monde de Dragon Quest VII reste son bestiaire, même les robots seront de la partie et ils sont bien vénères. Si dans d’autres RPG, leur présence reste invisible (Bravely SecondPokémon...), c’est-à-dire qu’ils n’apparaissent pas clairement sur l’écran, les ennemis poppent sans même qu’on ne les voit, dans celui-ci, les monstres sont bien visibles et vous bénéficierez souvent du choix d’aller les chasser ou de les esquiver. Bien sûr, difficile dans un petit couloir de passer à côté mais dans les prairies, il sera facile de les contourner. Tous leurs noms ont été traduits en français, ce qui donne des Colèrgine, Mâchenille, Cactueur, Bisebave, Ouistitire, Crabajoie, Chouettard et bien d’autres animaux qu’il reste aisé de reconnaître mais qui ont été dessinés de façon bien sauvage et originale. A chaque découverte d’une nouvelle île, ses nouvelles créatures qui la composent. Évidemment, on retrouvera certains boss dans la même veine. Certaines créatures enverront des jets de sable qui rendront inoffensifs ou d’autres effets mais pour la plupart, ils s’appuient tous sur le même principe, attaquer pour infliger des dégâts. L’animation manque un peu de grain de folie ou d’une chorégraphie qui les distinguerait des uns des autres mais leurs designs les séparent. Nous retrouvons une faune bien riche et diverse.

Par contre, si tous les monstres profitent de critères physiques bien différents, ce n’est pas forcément le cas des PNJ, enfin des habitants. D’une île à une autre, nous rencontrons toujours le même vieillard, les mêmes habitants qui, certes sont habillés parfois différemment, mais sont dessinés similairement. Akira Toriyama et son staff ne se sont pas cassés la tête dans ce domaine. Lors de la découverte d’un village, on a cette impression de déjà vu pour les résidents, à quelques exceptions près synonymes d’une quête et d’un problème à résoudre.

Enfin, dernier élément qui profite à l’immersion efficace dans l’univers de Dragon Quest VII, la bande-son. Nous l’avions déjà évoqué dans notre preview, elle nous transporte littéralement. Elle fait naître cette envie de continuer, elle maintient cette volonté d’explorer le monde qui nous est proposé et il fut rare d’éteindre le son de la console portable tant elle demeure entraînante, agréable à écouter. Nous remercierons donc Koichi Sugiyama, un véritable chef d’orchestre pour notre ouïe.

Maîtrisé dans les règles de l’art J-RPG

En terme de gameplay, Dragon Quest VII : la Quête des Vestiges du Monde fait donc dans le classique. Des combats dans lesquels adversaires et alliés attaqueront tour à tour. Si au départ, nous ne pouvons qu’attaquer en lançant une charge ou se défendre pour encaisser moins de dégâts, les options tactiques deviendront plus nombreuses par la suite. En effet, le gain d’expérience permettra d’apprendre certains sorts, la magie étant divisée en plusieurs types : Attaque / Défense / Autres, un espace aussi pour les Aptitudes, gonflant le nombre d’attaques au rythme de votre partie et selon les classes. Plus nous avançons dans notre épopée, plus les affrontements prendront une dimension stratégique, l’enchaînement des rencontres pouvant mettre la santé de vos personnages en danger. Ce qui est pratique, c’est qu’entre les combats, nous pouvons les soigner avec des objets mais également avec les Points Magie qui nous restent. Ces derniers n’étant pas illimités, il faudra faire attention à leur utilisation. Les différentes classes choisis octroient différentes capacités, ce qui vous laisse avec un éventail de compétences conséquent. Mieux encore, en se transformant en monstre, on se donne la possibilité d’obtenir encore de nouvelles classes. Nous pouvons vraiment construire une team de classes comme nos envies nous le dictent, équilibrée ou non.

Si le rythme de l’aventure est bien cadencé, c’est aussi parce que la fréquence des combats dans les lieux symboliques est dense. Du coup, l’aventure pourra se montrer éprouvante et pas si facile. Lorsqu’un des alliés meurt au combat, il n’est possible de le ranimer que par une Résurrection qui a un prix, un prix coûteux. En attendant de la faire, on se promène avec un cercueil derrière notre dos… Il n’est possible de sauvegarder que dans les chapelles seulement construites dans les villages, alors il sera nécessaire de recommencer si on échoue et si toute notre équipe est K.O. S’il est possible d’esquiver en cavalant la moitié des ennemis, le boss donnera du fil à retordre. Donc il vaut mieux parfois se farcir tous les ennemis pour emmagasiner de l’expérience afin d’avoir plus de chances de vaincre le boss. Néanmoins, les monstres apparaissent à l’infini, donc si vous désirez farmer vous êtes en droit de le faire, si vous souhaitez faire des allers-retours sans croiser de créatures, ce sera plus compliqué. A vous ensuite de gérer parmi votre équipe les rôles, qui attaquera principalement (Kyllian est redoutable pour les attaques physiques, Maribel est en avance en terme de magie, mais c’est susceptible de changer selon les classes) et qui devrait davantage avoir le rôle de soutien en régénérant les points de vie de ses alliés. Le système de combat est donc parfaitement rôdé, bien équilibré, il ne demande que votre capacité à prendre les bonnes décisions, à adopter la bonne stratégie.

On regrettera néanmoins la faible portion de loot lorsque l’on vient à bout des ennemis, peu d’objets en particulier, les joueurs ne sont que trop mal récompensés si on met de côté les fragments à collecter. Nous ne trouvons au final que rarement des tenues pour personnaliser notre équipe, celles-ci ne peuvent être obtenues que dans les boutiques et présentent des prix bien trop onéreux pour pouvoir customiser à volonté son héros. L’effet positif, car on se doute que c’est en partie pour cela, c’est que le jeu n’est pas rendu trop facile. L’équilibre a été soigné et il a été trouvé surtout. Pour le coup, pour changer d’arme et d’équipement pour votre équipe, il faudra cravacher quelques heures parfois et là encore, vous devrez choisir minutieusement qui profitera d’un petit boost.

J-RPG à ne pas manquer

Dragon Quest VII : la Quête des vestiges du monde ravira tous les fans de la licence et de J-RPG. La direction artistique n’a jamais été aussi bien mis en scène, elle nous plonge parfaitement dans son univers avec une certaine magie. Certes, on regrettera le manque d’effort sur la diversité des personnages humains mais les développeurs se sont concentrés à reproduire un monde riche en décors et une énorme variété de monstres. Le système de combat a su trouver un bon équilibre en terme de difficulté, avec un vrai challenge si nous sommes décidés à nettoyer la zone de ses monstres ou contre les boss contre lesquels il ne faudra pas foncer tête baissée. Bref, Dragon Quest VII constitue le J-RPG de l’année sur Nintendo 3DS, un des meilleurs épisodes de la série et on a encore envie de s’y replonger.

LES TOPS

LES FLOPS

👍 Un J-RPG dans les règles de l’art
👍 L’exploration bien rythmée
👍 La localisation en français
👍 A chaque village son histoire
👍 Système de combat bien équilibré
👍 La bande-son par Koichi Sugiyama
👍 La durée de vie
👍 Le bestiaire
👎 Revenir sans cesse sur la 1ère île
👎 La modélisation des êtres humains peu variée
👎 Un style narratif qui ne plaira pas à tous