Nous avons mis la main sur Super Smash Bros. 3DS, le temps d’un après-midi chez Nintendo. Voici nos impressions
En 15 ans (eh oui déjà), la franchise Super Smash Bros. s’est imposée comme une référence en la matière, un genre à lui même, et suscite bien des convoitises auprès de la concurrence. Toute la difficulté pour Nintendo est maintenant de conserver sa supériorité, surtout après un opus Wii qui n’a pas fait l’unanimité. Avec son arrivée sur consoles portables (enfin), notre session d’essai de Super Smash Bros. a permis de lever le voile sur plusieurs questions: est-il techniquement à la hauteur ? la prise en main portable s’adapte-t-elle à l’exigence d’un Smash Bros ? Que valent les nouveaux personnages ? Les graphismes en cell-shading ne font-ils pas trop enfantins ? Allez, voyons tout cela !
On se retrouve devant l’écran titre montrant les modes de jeu: Smash, Smash Run, Games & More, Online (qui n’était pas actif lors de notre test). Pour un opus 3DS, c’est étonnant de voir autant de modes de jeux. On aurait pu penser que Nintendo fasse l’impasse sur le solo mais non, on trouve bien un mode Classic et le Stadium (Multi-Man Smash, Home-Run Contest et Target Blast). On ne peut s’empêcher de se faire un petit Home-Run Contest avec Bowser… 549m, à vous de faire mieux !
Nous passons ensuite au mode Smash. Après 2-3 combats, nous avons déjà repris nos marques, merci aux commandes vraiment calquées sur celles des manettes GameCube (gâchette gauche en grab, gâchette droite en esquive, X/Y en saut, A/B en coups/smashs), mais aussi à la palette de coups des « anciens » challengers qui n’a pas bougé. L’action est étonnamment fluide, les coups sortent facilement, les personnages répondent au quart de seconde. Bref, on retrouve la possibilité de faire des combats très techniques et de se battre contre des bots de haut niveau.
Beaucoup d’entre vous nous ont exposé leurs réticences concernant les graphismes. Ce choix du cell-shading avait paru à certains comme une échappatoire technique, un moyen de ne pas pomper trop de ressources et donner un jeu passable à l’œil. En fait, en plein jeu on ne voit pas plus que cela le cell-shading. La caméra se place suffisamment loin pour capter l’action globale, ce qui lisse forcément l’ensemble.
Toute personne qui s’est déjà retrouvé devant un match de Super Smash Bros. est d’accord pour dire que parfois, l’action devient un vrai bordel. Alors sur les bien plus petits écrans de la 3DS, ça donne quoi ? Nous nous sommes affrontés jusqu’à 3 dans une même arène, avec toutes les explosions, les niveaux qui n’en font qu’à leur tête en nous balançant des trucs, les objets qui s’activent… eh bien l’action reste parfaitement visible ! Grâce aussi aux écrans séparés pour chaque joueur, la caméra reste relativement fixe.
Nous avons ensuite continué nos parties en multijoueur local, avec le Smash Run. Ce mode exclusif à la 3DS se passe en deux phases de jeu. On commence en étant téléportés dans une arène en scrolling horizontal avec des ennemis qui pop un peu partout. Le but est d’en tuer un maximum dans le temps imparti, pour récupérer le plus d’items bonus qu’ils droppent. À la fin du chrono, les items de chaque joueurs sont comptés et viennent dopper nos combattants (vitesse, saut, défense, spécial, etc). Place ensuite à la seconde phase du Smash Run, qui est un évènement aléatoire (ex. combat, course) dans lequel nous devrons mettre à profit les gains de stats gagnés pour terminer premier. C’est vraiment un mode intéressant, nos capacités sont vraiment mises à l’épreuve et la rejouabilité est, à première vue, assez bonne.
Pour finir, nous avons voulu passer en revue le gameplay des nouveaux challengers. Nous retiendrons surtout le plaisir de jouer avec Shulk (qui peut se buffer avec 3 Auras), Little Mac (qui enchaine les coups à la vitesse de l’éclair), Daraen (qui a des magies dévastatrices) et Harmonie&Luma (qui sous leurs airs enchanteurs sont un duo vraiment puissant). Nous avons eu par contre plus de mal à comprendre certains challengers. Le Villageois n’avait l’air très menaçant (attention… je plante un arbre…), et grosse déception pour notre cher Megaman, qui en corps-à-corps offre une palette de coups quasi-inexistante, et en distance s’apparente à un Samus à qui on a filé des calmants. Mais à chaque joueur son style de combat, et pour avoir vu Mr Game & Watch foutre la pâté à Bowser, on n’a pas de doute que tous les joueurs trouveront leur bonheur. C’était d’ailleurs étonnant de voir que, selon le joueur, l’adaptabilité au challenger choisie était plus ou moins rapide.
Le mot de la fin ? « Enfin ». Oui, enfin un Super Smash Bros. sur 3DS, enfin on retrouve les sensations de la GameCube, enfin Nintendo donne sur 3DS une vraie cohésion entre toutes ses franchises. En 2h de jeu, nous n’avons fait que gratter la surface mais pouvons déjà affirmer que cet opus s’annonce comme l’un des gros hits 2014. Entre les nombreux modes de jeux, les personnages, les niveaux/bonus, les contenus à débloquer et les possibilités multi, Nintendo n’a clairement pas chômé. Comme le 3 octobre semble loin…