Horizon Zero Dawn : Des infos sur le gameplay

Horizon Zero Dawn a constitué une des plus grandes révélation de l’E3. Les directeurs des studios Guerrilla Games ont livré de nouvelles informations sur leur prochaine pépite

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Horizon Zero Dawn suscite énormément d’intérêt depuis qu’il a été révélé au grand jour par Sony lors de l’E3. Chaque semaine, des informations circulent autour du prochain bijou des studios Guerrilla Games, à l’origine de la série Killzone. Ainsi, nous savons d’ores et déjà que l’héroïne Eloy sera en mesure de parcourir un monde ouvert aussi grand que celui de The Witcher 3 ou Batman Arkham Knight. De même, le contexte post-apocalyptique et le scénario qui s’en suit a été choisi parmi près de 50 pitchs

Matthew Kato de Game Informer a pu interviewer Mark Norris et Mathijs de Jong, directeur des studios Guerrilla Games, à propos d’Horizon Zero Dawn. Voici ce qu’il faut en retenir.

A propos du niveau de difficulté :

Dès le début du jeu, vous rencontrez des petits robots, qui ne seront pas faciles à éliminer. Mais en les mettant hors-service, vous augmentez de niveau. Vous ferez face à d’autres machines plus difficiles à battre, mais les petits robots seront toujours dans le coin. Vous devenez plus puissants que les petits, vous gagnez toujours en niveau, mais cela prendra des heures avant d’être capable de les éliminer facilement. Nous voulions garder un degré de difficulté tout le long du jeu, même si Eloy acquiert un niveau d’expérience conséquent. 

Lorsque vous monterez de niveau, vous ressentirez une réelle différence de puissance, ce qui n’était pas le cas dans des jeux comme Oblivion ou Morrowind. Nous voulions éviter que le jeu devienne facile dès le début. Le monde change dans Horizon, et continuera probablement de changer tout le long du jeu.

Le grand robot « Thunderjaw » se promènera souvent dans votre environnement. Pour avoir une chance de le vaincre, il vous faut un minimum de niveau ainsi que les bons outils. Si vous le défiez avec votre personnage niveau 6, vous risquez de passer un mauvais moment. 90% du jeu prend place dans un monde ouvert, et consiste à vous faire parcourir la carte. Si vous vous trouvez au mauvais endroit au mauvais moment…

Sur les armes aperçues dans l’extrait vidéo :

Le lanceur de disques est une arme très lourde. Vous pouvez vous promener avec, mais vous ne pouvez pas sauter, donc c’est une arme que les joueurs laisseront derrière eux. Il constitue en quelque sorte un pic de puissance, mis à disposition pour que le joueur se sente puissant contre ce genre d’adversaire.Mais c’est une arme dont nous voulons nous débarrasser ensuite, sinon… 

Les munitions seront limitées. De même, vous ne pourrez pas prendre un canon utilisé par un robot après l’avoir vaincu. Les robots sont plutôt immenses, donc ils sont lourds. Comment pourrait-elle porter l’objet ramassé sur son dos ? Cela n’aurait pas de sens. Ce qui compose le robot reste avec sa dépouille. Les armes que vous trouverez sont assez puissantes et pourront être améliorées.

Les interactions entre tribus :

Nous ne pouvons pas encore dire combien de tribus il existe dans le jeu et leurs spécificités. Cela dit, elles sont vraiment différentes les unes par rapport aux autres. Vous avez pu voir durant la conférence E3, qu’elles étaient habillés différemment. Chaque tribu aura ses attributs. Vous avez pu en voir une dans une ville magnifique, et une autre encore…  Cela constitue un réel enjeu pour Horizon. Eloy ira à la rencontre de ces tribus, et chaque tribu est marquée par sa propre histoire, que vous découvrirez à travers le jeu. 

Le système économique et le côté artisanal :

Le jeu tourne d’une manière considérable autour de l’économie et le rôle des ressources. Les joueurs peuvent se tourner vers les marchands pour vendre les ressources. Certains commerçants négocient directement certaines ressources, et font en sorte que vous n’avez pas à vendre ce genre de choses. Nous travaillons encore sur le fonctionnement de ce système. Cela dit, les capacités artisanales seront assez développées. L’aspect créatif reste très important. Je collecte ceci de la nature, et cela d’un robot. Je prends un ingrédient de ces tribus, et je vais tout assembler. La création peut présenter un mélange unique.

L’interface de l’utilisateur

Vous avez pu voir pendant la démo du jeu, que nous avons une interface rapide, un raccourci pour l’inventaire. […] Nous ne voulons pas être inondés par l’I.U (l’interface d’utilisateur), mais nous faisons en sorte de la rendre la plus simple possible. Nous ne souhaitons des menus hyper compliqués. Une des choses qu’on pourrait regretter, c’est que le joueur ne s’y retrouve pas, et se dise : « Ok j’ai autant de ressources mais je ne sais pas comment m’en servir ». Nous travaillons donc énormément sur cet aspect.

Les arbres de compétence :

La personnalisation des personnages est devenue indispensable dans les jeux vidéos, et il vous sera donné le choix du type de joueur que vous voulez devenir. Dans Horizon Zero Dawn, nous voulions laisser le choix complet au joueur. Vous pouvez adopter des méthodes de combat furtif, ou y aller directement. Les armes présentes dans le jeu peuvent être customisées. La personnalisation des armes, et l’avancée dans l’arbre de compétence n’offre pas énormément de restrictions. Chaque fois que le joueur monte de niveau, il gagne des points à dépenser dans l’arbre de compétence. A partir de là, vous prenez la direction que vous souhaitez. Vous pouvez vraiment créer votre propre personnage, et non parcourir un chemin fixe imposé.

Le projet initial du jeu et l’équipe en charge :

Après Killzone 3, nous avons demandé à notre entreprise de nous délivrer des pitchs. Beaucoup de personnes étaient excités à l’idée de commencer quelque chose de nouveau; […] Le concept qui nous a le plus attiré, mais aussi le plus risqué, était celui d’Horizon. Nous avons commencé sa conception avec une équipe réduite.  Au départ, nous étions 10 personnes, et 15 ou 20 personnes grand maximum. Nous avons construit des maquettes, des prototypes. Nous avons commencé le design du robot que vous avez vu, le Thunderjaw. Le reste de l’équipe a rejoint notre petite team après la sortie de Killzone Shadowfall. Nous avions déjà bien avancé, et étions préparés à ce changement. Cela fait à peu près 18 mois que nous travaillons tous sur Horizon Zero Dawn. 

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