Nous avons pu interroger, lors de l’événement What’s Next de Focus Home Interactive, Yves Bordeleau concernant le développement de Necromunda : Underhive Wars issu de l’univers Warhammer 40,000. Quels sont les objectifs et la stratégie employée pour faire mieux que Mordheim : City of the Damned ? Des morceaux de réponses sont apportés dans notre entretien avec une des grandes figures du studio Rogue Factor.

necromunda

Vous avez donc décidé de vous relancer dans l’adaptation du jeu de plateau Warhammer, après le succès de Mordheim… Pouvez-vous nous présenter son univers pour ceux qui souhaitent le découvrir ?

Yves Bordeleau : Necromunda fait partie de l’univers Warhammer 40,000 qui est très concentré sur les armées de l’empereur etc., Necromunda se positionne un petit peu à part, c’est ici qu’est produite une partie des armes de l’empereur. C’est une planète entière qui comporte des milliers de villes. C’est absolument gigantesque. Les villes font environ 10km de haut. Le jeu se passe dans une des villes qui s’appelle Hive Primus, le siège du gouvernement. Elle est divisée en trois grosses parties. La partie du dessus où réside les puissants et les riches, la partie du milieu abrite toutes les manufactures. Enfin, la partie du bas est désormais complètement abandonnée, un enfer complet, le Underhive War. Il s’agit d’un lieu où les affrontements ne cessent jamais, où la survie est un enjeu quotidien.

Les univers qui s’appuient sur des monde très verticaux ont souvent ce thème de la ségrégation sociale avec les puissants sur les grandes hauteurs et les plus démunis le plus bas possible. Necromunda reprend donc ce concept de survie où les classes les moins aisées doivent lutter pour leur survie…

Y.B : Ce sera bien le cas. Les pauvres et les bandits en bas, l’aristocratie en haut. Notre jeu ne se déroulera d’ailleurs que dans la partie la plus basse à Underhive Wars, tout comme le jeu de table. C’est la partie la plus intéressante en terme de possibilités. On retrouvera les affrontements entre gangs avec les 6 maisons. Par exemple, la maison Escher qui comporte exclusivement des femmes, extrêmement agressives. La maison Goliath qui travaillent dans les forges et sont boostés aux stéroïdes et hormones de croissance.

Donc, chaque maison pourra s’appuyer sur ses propres caractéristiques, leur propre identité…

Le projet fait suite à Mordheim, il sera du même genre et visera donc le même public ?

Y.B : Evidemment, le public ne change pas mais nous souhaitons aussi attirer un public qui n’a jamais touché à Necromunda, des joueurs qui ne connaissent pas l’univers. On aimerait qu’il fonctionne comme une porte d’entrée à Necromunda pour donner une meilleure idée du jeu, de l’univers et de sa fiction.

Justement, comment rendre le jeu plus accessible sachant que ce n’est pas le genre le plus attirant pour la nouvelle génération de joueurs ?

Y.B : Si on peut tenter de définir ce qu’est Necromunda, c’est un mix entre Judge Dredd, Mad Max et Sons of Anarchy, trois franchises qui sont allées chercher un grand public. En terme de thématiques, on s’en rapproche avec un univers post-apocalyptique et plus accessible que les Space Marines ou d’autres grosses franchises. On pense qu’on a un créneau à aller chercher et qui peut attirer une audience importante. Il y aussi le fait que le jeu vidéo est idéal comme porte d’entrée car c’est une façon plus facile d’initier les gens aux règles et de comprendre le travail de Games Workshop et Warhammer. C’est moins lourd pour le novice qu’un livret de 60 pages…

necromunda

Vous parliez tout à l’heure de la possibilité d’y jouer avec des amis. On en vient donc à un sujet important dans l’industrie du jeu vidéo. Le contenu sera davantage axé online ou prévoyez-vous un équilibre entre les modes solos et en ligne ?

Y.B : Nous prévoyons un solo et un mode multijoueur incroyablement important. On l’a vu avec Mordheim, les joueurs sont passionnés par l’idée de jouer avec leurs amis, de jouer contre eux.

Peut-il basculer vers le MMORPG dans cet univers ?

Y.B : Je ne dirais pas MMO mais il existe réellement un côté RPG que nous cherchions. Tu acquiers de l’expérience avec la succession des combats et leur force va décupler à mesure que tu avances. Une notion d’attachement émotionnel se créé car les joueurs vont s’accaparer les personnages. Concernant le mode solo, il est encore sujet à discussion concernant le contenu que nous allons y incorporer. Nous, on pense que Necromunda est un jeu fondamentalement multijoueur. Pour la campagne solo, on réfléchit aux diverses possibilités pour être certain qu’un joueur qui souhaite jouer solo y prendra aussi beaucoup de plaisir. Sur Mordheim, certains ont joué des centaines d’heures et continuent encore donc on donnera cette possibilité aux joueurs, avec un effort des équipes sur la rejouabilité.

« Le hasard provoquait pas mal de frustration dans Mordheim et on pense à instaurer une variante pour diminuer cette frustration… »

Si on devait comparer le développement de Mordheim avec Necromunda, diriez-vous que c’est devenu plus facile en terme de développement ? Ou à l’inverse, ce second projet dans l’univers Warhammer s’est avéré plus compliqué ?

Y.B : On a beaucoup appris du premier jeu par rapport au rythme. Le précédent était assez lent donc on a cherché à réduire les temps morts. Ce qui était difficile pour Necromunda, c’est qu’il est très riche en terme d’histoire au travers des romans etc. mais nous n’avons pas beaucoup trouvé de représentations graphiques pour le jeu. Donc, on a dû créer le visuel de Necromunda et d’imaginer comment il était. Ce qui était d’autant plus intéressant car dans Warhammer 40,000, il existe des armes et des vaisseaux gigantesques,  donc il fallait chercher cette impression de grandeur. Nous ne sommes pas habitués car les jeux vidéo sont souvent réalistes au niveau de la taille humaine. Nous, au contraire, on peut jouer à taille humaine mais nous sommes capables d’aller chercher des environnements démesurés en terme de grandeur.

En terme de création, c’était moins compliqué car nous avons développé une relation avec Games Workshop, cela va plus vite. L’expérience dans le métier joue aussi, le rythme de production est plus rapide, les mécanismes sont créés plus facilement. A tous les niveaux de l’équipe, design ou programmation, ils ont des idées plus concrètes selon les besoins du projet.

Et les retours de la communauté ont-ils été fondamentaux dans le processus de développement ? Leurs retours ont-ils déterminé des fonctionnalités à ajouter ou à éviter ?

Y.B : Totalement, nous sommes très proches de notre communauté. (Après avoir longuement cherché, il répond finalement…) Une problématique était apparue en ce qui concerne le hasard et les probabilités vu que ça concerne souvent les jeux Games Workshop. Certaines fois, les joueurs ont éprouvé beaucoup de frustration, ils se demandaient parfois pourquoi leurs personnages manquaient trois fois de suite, sans faire de dommages. Nous n’y pouvons rien, ce sont les lois de la probabilité… Rien n’est truqué lors du lancer de dés. Donc, dans Necromunda, nous avons pensé à une variante qui se basera encore sur les probabilités et les dés, mais pour enlever cette frustration, nous trouverons une solution. Je ne peux pas trop en parler maintenant car nous devons encore la tester mais c’est une des préoccupations pour nous. Quoiqu’il en soit, le feedback est très important car il détermine l’expérience du joueur.

Necromunda : Underhive Wars sortira donc sur consoles et PC. Le succès du premier jeu était-il si important sur chaque plateforme pour envisager à nouveau la sortie sur chacun des supports ?

Y.B : Soyons honnêtes, nous avons plutôt une grosse communauté PC avant tout. Cette fois-ci, nous souhaitons que toutes les communautés puissent l’avoir en même temps car ce n’était pas le cas sur Mordheim pour lequel l’équipe était concentrée sur la version PC en premier.

Pas de version Switch prévue ?

Y.B : C’est une console intéressante. Nous sommes une petite équipe donc nous ne pouvons pas aller dans plusieurs directions en même temps. C’est probablement quelque chose à considérer, on regardera ce qu’on peut faire avec la console mais ce n’est pas encore d’actualité. Nous avons rien de prévu, nous n’avons même pas encore reçu de devkit. Mais nous sommes toujours intéressés par les différentes consoles.

Sachant que Nintendo a une fenêtre d’accès importante sur un public jeune, cela peut vous arranger dans vos velléités de visibilité et créer une nouvelle communauté…

Y.B : oui c’est vrai. C’est réellement quelque chose à laquelle on réfléchira dans les mois à venir.

Et ce deuxième jeu de plateau dans l’univers Warhammer en amène-t-il d’autres à l’avenir ?

Y.B : Peut-être. Comme je le disais, nous en sommes qu’au début du développement de Necromunda. Nous sommes considérablement satisfaits de développer la licence car elle est très appréciée par toute l’équipe de création. Une fois que le jeu sera sortie et s’il est synonyme de succès, cela ouvrira peut-être des portes pour explorer d’autres licences. Rien n’est encore déterminé aujourd’hui.