L’ultime extension est disponible depuis quelques jours, Fallout 4 Nuka World redonne simplement vie à un jeu qui en avait cruellement besoin.
Fiche Technique :
- Plateformes : PS4, Xbox One, PC
- Développeur et éditeur : Bethesda
- Type : FPS / RPG
- Date de sortie : 30 août 2016
- Prix : 19.99€ en standalone, inclus dans le season pass à 49.99€
Fallout 4 a été encensé par la critique, moins par les grands amoureux de la licence depuis ses débuts. Il demeure que l’expérience de jeu proposée dans son jeu d’origine reste excellente, nous l’expliquions dans notre test à cette page. Après des heures et des heures passées à explorer le Commonwealth, il était facile de remarquer qu’il manquait ce grain de folie à Fallout 4, l’habitude rendait peut-être l’aventure monotone, au final les sessions de jeu n’étaient pas transcendantes malgré le plaisir de jeu.
Bethesda a alors décidé de mettre en place un season pass et a même augmenté son prix en revoyant ses propres exigences à la hausse. Depuis nous avons eu droit au DLC Automatron un peu fade mais doté d’une fin épique, de divers outils supplémentaires, d’une immense nouvelle région à découvrir avec Far Harbor et pour clôturer le tout, les développeurs nous offrent Nuka World pour 19.99 €. Il propose clairement des nouveautés qui ont leur charme.
Ne perdons pas plus de temps et lançons-nous dans la critique de Fallout 4 Nuka World
Attrape-moi si tu peux
Les trois chemins mènent à la mort à ce qu'il paraît.
Un signal radio retentit, il nous invite à rejoindre l’escale pour atteindre le parc d’attractions Nuka World. Sortons le Pip-Boy pour une petite téléportation vers la jonction la plus proche et promenons-nous dans les bois là où l’écorcheur n’y est pas. Arrivé sur place, nous avons bien évidemment droit à une bande de pillards pas très accueillants et un site en très mauvais état. Pas de stress, il ne s’agit pas encore du lieu désiré. En effet, grande particularité de cette extension, il faudra batailler de longues minutes avant d’atteindre Nuka World, de nombreux obstacles se dresseront devant vous. Le petit manège se transforme vite en grand remue ménage.
En effet, une fois la première situation réglée entre des guns et des roses, une nouvelle quête s’offre à nous et appuie notre volonté de nous rendre dans ce fameux parc d’attractions. C’est dans cette optique que l’on prend la première navette et nos nouvelles aventures se lancent enfin… pas comme nous l’avions prévu. Une fois arrivé à bon port, nous tombons sur une bande de dégénérés qui nous forcent à jouer à leur petit jeu de… dégénérés !
Ainsi, le soft tourne presque vers un jeu de survie dans lequel chaque faux pas est puni. Tourelles, fangeux (qu’ils sont détestables ces fangeux !), pièges, radiations, mines et des tarés aux alentours, voici un petit résumé de ce dont il faut se débarrasser pour atteindre la porte de sortie. C’est du moins ce que l’on pouvait penser après être venu à bout de toutes ces épreuves mais les développeurs nous ont gardé une petite surprise, le roi des barbares, armé jusqu’aux dents, prêt à en découdre avec vous. Sur le papier, vous n’aviez aucune chance dans l’Arène mais vous recevez miraculeusement une aide extérieure.
Voilà comment se lance réellement l’histoire de Fallout 4 Nuka World.
Nuka World, il est fou ce monde !
Chaque gang aura ses propres spécificités mais tous ont un point commun, ils sont tous barges.
Une fois sorti de l’Arène en vie, vous découvrez que l’aide que l’on vous a apportée n’était pas anodine. Nuka World est gangrené par des problèmes de gangs, des problèmes internes qui font naître une grande tension entre tous ses habitants. Comme au football, quand cela va mal, c’est la direction qui prend. Vous devenez donc calife à la place du calife, enfin Grand Manitou à la place du Grand Manitou. À partir de là, c’est à vous de convaincre chaque gang de collaborer avec vous, pour cela, il faudra faire le larbin de service et effectuer les missions que les différents chefs vous assigneront. Pourtant, en tant que Grand Manitou, c’est à vous de donner les ordres, non ? Ce n’est, en tout cas, pas la vision de Bethesda. Enfin, vous aurez tout de même quelques décisions à prendre par la suite en matière de cruauté ou d’indulgence.
Si vous ne voulez pas rester coincé entre le marteau et l’enclume, vous leur rendrez volontiers service. Il n’empêche que j’ai planifié de les tuer dès que tout sera terminé, qu’ils le veuillent ou non. Nous comptons donc trois gangs répartis sur le terrain et chacun présentera ses propres caractéristiques. Cela commence par leur camp, puis par leurs coutumes et mentalité, enfin par leurs chefs. Ces derniers seront très vite repérables, un dialogue pour les introduire, le temps de voir que leurs équipements sont plutôt stylés, ce qui donne encore plus envie de les tuer pour les récupérer… Si les uns montrent leur amour spontané pour le vol et le meurtre, les autres abritent des combats de chiens clandestins, des esclaves enchaînés, les derniers paraissent plus calmes et cela n’en devient que plus suspect.
Pour les différentes régions qui ornent cette nouvelle carte, elles seront bien différentes selon les parcs et ce sera même un réel délice de les explorer. Seul bémol, certains auraient mérité plus de vie… Or, encore une fois, l’apocalypse n’a laissé que trop peu de choses…
Les différentes quêtes, du nouveau ?
Il faudra aller très vite au-delà du premier site pour progresser dans la partie.
Nouveaux gangs, nouvelles missions, il fallait s’y attendre. Se démarquent-elles par leur originalité ? Les premières qui nous sont assignées concernent des contrats d’élimination mais aussi la capture d’un monstre. Par contre, les quêtes secondaires restent plutôt classiques et nous feront voyager dans le Commonwealth mais non pas sans danger. Seul inconvénient, si vous avez dépassé le niveau 50, l’opposition sera un peu faible. D’ailleurs, petite particularité de ce DLC, il sera demandé d’installer des camps de pillards dans les terres désolées de Boston, cela pourra même débloquer un trophée. L’histoire en elle-même nous fera revenir dans la région d’origine et nous rappellera pourquoi on aimait tant Nuka World. Une fois sorti du parc d’attractions, on retombe dans l’ennui car les missions qui nous sont assignées sont similaires à ce que l’on a déjà connu : construction d’un avant-poste, recherche de ressources, installation de matériaux pour augmenter le bonheur des habitants. Certes, les objets à fabriquer restent plutôt originaux, mais le principe est le même, on en vient à regretter très vite d’avoir quitté Nuka World.
Néanmoins, ce qui change demeure réellement l’ambiance et l’originalité des nouvelles factions par rapport à celles du jeu de base. Encore mieux, nous sommes amenés à découvrir les différentes zones du parc, les 3/4 n’appartenant à aucun gang, il sera nécessaire d’aller les explorer puis de les assigner au camp de notre choix. Vous devinez qu’il faudra les répartir équitablement au risque de se mettre un camp à dos…
C’est à partir de ce moment que l’extension redonne vie à la série. Des changements de décor marquants, des références à de nombreuses attractions mais aussi à d’autres éléments culturels. Lorsque nous visitons Kiddie Kingdom et ses environs, un Palais des glaces s’offre à nous mais celui-ci s’apparente plutôt à un simple labyrinthe qu’à des effets déstabilisants et c’est bien dommage, une Opération Dragon aurait pu être organisée. Par contre, la suite n’a pas déçu avec le Palais du Rire notamment. Entre manège tournant infesté de zombies, pylônes rapides à escalader dans le bon timing, couloirs étroits lumineux hypnotiques, l’endroit a de quoi nous déstabiliser, même si cela manque d’ennemis surpuissants pour nous mettre un surplus de pression. Une grande place est laissée à l’exploration et c’est plutôt agréable, le combat final contre le boss ne sera pas débloqué en cinq minutes. Tout comme le chef de gang, celui-ci soignera son design, avec une customisation à vous rappeler The Mask.
Dans la Zone Galactique, second territoire à aller conquérir, nous avons, en premier lieu, l’impression de revivre le premier DLC Automatron. Une fournée de robots nous entoure, il faut vite s’en débarrasser mais cette fois aucun gaz toxique ne pollue l’atmosphère. Certes, l’environnement dans lequel cette partie du parc nous plonge, présente des décors bien distincts mais l’opposition est quasi-similaire la grande première partie du temps. Ainsi, on appréciera certains effets sur les murs ou les lumières, mais rien de transcendant. Au contraire, c’est même plutôt ennuyeux.
Dans un troisième temps, avec Dry Rock Gulch, nous sommes tombés sur un décor western désertique, une fidélité de l’univers plutôt bien retranscrit mais un monde habité par trois ou quatre machines et surtout des centaines de vers qui ne réclament que votre sang et d’autres bestioles. Nous en venons juste à regretter que notre quête dans cette zone ne présente rien d’épique, Bethesda aurait pu et aurait dû faire beaucoup mieux. En effet, nous passons notre temps à vagabonder en craignant uniquement que des vers sanglants répugnants sortent de terres pendant que nous collectons une combinaison de codes… c’est non !
Ensuite, le quatrième lieu à conquérir nous a conduits vers une sorte de zoo abandonné, Safari Adventure, dans lequel des créatures bien dangereuses ont établi leur nid. Ambiance Tarzan, avec des labyrinthes en bonus, une grotte et autres coins où sommeillent quelques carnivores… Enfin, une ultime incursion dans une usine où nous retrouverons ces insupportables fangeux…
Sans vouloir spoiler l’histoire, la gestion d’un tel endroit s’avérera bien compliquée, on sent bien que tout peut exploser à tout moment entre les différentes factions qui ne s’entendent vraiment pas. Quoiqu’il en soit, lors d’un ultime retour à Nuka World et sa quête finale, tout le parc sera explorable et vous pourrez vous lancer une nouvelle fois dans quelques sessions d’exploration. Au final, ce DLC est de bonne facture, surtout quand il nous garde dans son parc.
It’s Game Time !
Hoop Shot, l'un des mini-jeux proposés dans Fallout 4 Nuka World.
Qui dit parc d’attractions dit… attractions ! Enfin, lorsque vous entrez, vous avez accès au Nuka-cade. Celui-ci réunit une demi dizaine de mini-jeux que nous avons regroupés en vidéo (et que nous partagerons bientôt). Une fois encore, vous pouvez montrer tout votre talent au basket-ball, mais difficile de se montrer aussi adroit que Klay Thompson ou Stephen Curry. Aucune jauge de puissance, juste un ajustement manuel pour le lancer-franc. Plus vous restez appuyés sur le bouton Carré (pour la PS4), plus votre lancer sera puissant. Difficile d’enchaîner mais tout comme l’Atomic Rollers, il est possible de gruger un petit peu en se rapprochant du panier, la prise en main reste tout de même assez rigide.
Ensuite, nous n’avons pas de Chamboule-Tout mais votre adresse sera aussi mise à l’épreuve dans l’épreuve de tir sur les cibles mouvantes. Cela reste tout de même vite fait, le niveau ne s’élève jamais, et ce mini-jeu ne trouve son intérêt que dans le scoring, mais le plaisir reste vraiment moindre. Les bornes d’arcade ne constituent que de simples bonus, il sera possible de gagner des tickets selon vos performances et de les dépenser contre des armes.
En somme, vous vous divertirez peut-être 20 minutes en faisant le tour une première fois et, à moins de souhaiter une arme dans l’inventaire, il est difficile de vouloir se replonger dans cette activité. Dernière chose, il vous sera demandé de conserver votre titre de Grand Manitou en replongeant dans l’Arène et vaincre les prétendants qui ne chercheront qu’une chose, vous faire la peau.
Après la découverte, la légère amertume
Au final, Fallout 4 Nuka World nous laisse avec des sentiments positifs. Une fois l’effet de la découverte passée et les différents parcs visités, l’extension baisse en intérêt et nous ramène à la dure réalité du Commonwealth. Une expérience de jeu déjà vécue qui peut ennuyer les plus réfractaires à revivre les mêmes quêtes qu’avant. L’ultime quête principale est classique, plaisante mais classique. Néanmoins, de très bonnes idées se cachent dans cette extension et apportent une dose de challenge à ne pas négliger, malgré des sensations qui se perdent. Il demeure le DLC le plus réussi du season pass destiné à Fallout 4.
LES TOPS |
LES FLOPS |
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👍 Le challenge avant l’entrée dans Nuka World 👍 Les premières heures de jeu 👍 Des idées artistiques bien inspirées 👍 3 gangs, 3 identités, 3 designs réussis 👍 Quelques PNJ plutôt cools |
👎 Un fil scénaristique flou 👎 Faire encore et toujours le larbin… 👎 On ressort avec une impression de déjà-vu |