Huit longues années se sont écoulées depuis le précédent opus. L’attente chez les fans était grande pour ce Warhammer 40k Dawn of War III surtout depuis l’annonce de la fusion du meilleur de ses prédécesseurs. Pari réussi ?
Fiche Technique :
- Plateformes : PC
- Genre : RTS
- Développeur Relic Entertainment
- Éditeur Sega
- Date de parution : 27 avril 2017
Petit rappel, Warhammer est une licence s’étant illustrée en wargame médiéval fantastique dans les années 80 avant de se décliner en jeu de rôle et en version dystopique : Warhammer 40000 aussi appelée 40K ou WH40K ce qui est bien moins facile d’utilisation à l’oral, ne nous le cachons pas.
Dans cette version 40K se situant au 41e siècle, la guerre fait rage entre l’impérium, l’empire totalitaire et fanatique humain, les Eldars, l’empire elfique, les Orks, le Chaos et les Tyranides (une race d’insectes). On notera aussi la présence des armées Tau et Nécron.
En jeux vidéo, on a eu le droit à des MMO, Warhammer Online (tu me manques tellement) pour le Med/Fan et Warhammer 40,000: Eternal Crusade pour 40K donc. War 40k Space Marine et Vermintide pour le FPS.
Et donc la série Dawn of War pour le RTS.
L’écran vous permettant d’acheter vos doctrines
Archeron, ton univers impitoyable !
Tous les 5000 ans, la mystérieuse planète Archeron apparaît et fait l’objet de toutes les convoitises. Eldars et humains y cherchent des artefacts et notamment la lance de Kain. Quant aux Orks, disons que si les Eldars et les Zhoms s’intéressent à quelque chose, c’est qu’il faut s’y intéresser aussi.
Warhammer 40k Dawn of War III propose donc 3 factions jouables, la campagne principale mettant en scène chacune des factions, mission après mission, dans une alternance Space Marines, Eldars, Orks.
Autant l’écrire de suite, l’immersion est très bonne et vous fait prendre conscience très rapidement et naturellement de la campagne épique dans laquelle vous vous lancez. Cette alternance des factions permet de comprendre en temps réel de chaque problématique rencontrée et des jeux de pouvoir internes à chaque faction.
Chaque faction qui est bien implémentée en terme de spécificités : la sauvagerie des Orks capables d’améliorer leurs unités en récupérant de la feraille, la mobilité Eldar qui peut téléporter unités et bâtiments et la polyvalence des Blood Ravens.
En plus de ces spécificités, vous aurez la possibilité de choisir certains des héros qui dirigeront vos troupes et choisir vos doctrines de guerre. Celles-ci, qu’il vous faudra acheter avec une monnaie obtenue à l’issue de chaque mission, sont au nombre de 3 et vous apporteront des bonus.
Le Gameplay entre deux chaises !
Comme je l’écrivais plus haut, entre chaque opus, une philosophe différente. Le premier était un RTS classique répondant au schéma ressource-bâtiment-unités.
Le second était axé sur les héros, secondés d’unités données en début de mission ou trouvées au cours de celles-ci. il fallait alors équiper et choisir vos champions en fonction de la synergie et des besoins.
Warhammer 40k Dawn of War III tente lui la symbiose. Vous aurez donc des points de ressources à contrôler/tenir/améliorer des bâtiments à construire, des unités à produire selon vos besoins et stratégies et des héros (jusqu’à trois) pour vous épauler et pouvant déchaîner leurs pouvoirs exceptionnels.
Et c’est là que les choses commencent à se gâter. A vouloir prendre le meilleur des deux précédents, Relic Entertainment n’en a pris qu’une partie de chaque. Adieu les items pour la partie héros, adieu les options de couvertures qui étaient offertes par le terrain et les tirs de couverture et de suppression. Nous avons juste le droit à des zones enfumées permettant aux unités d’être furtives (même les plus gros tanks).
Et là, permettons nous de poser cette simple question : Qu’est-ce que ça coûtait de laisser ces éléments dans le jeu ?
Un problème d’équilibrage Héros vs unités ? Diminuez la puissance des items, la vie des héros et le problème sera réglé.
La nature même d’Acheron (un terrain accidenté) permettait de jouer avec les couvertures : résultat Nib, ou si peu.
Le front ? C’est tout droit !
Du coup, passé le plaisir de la (re)découverte des unités disponibles, on fait une grosse armée et on l’envoie tout droit. Car oui, les missions sont linéaires.
Beaucoup proposent plusieurs phases au cours desquelles vous devrez mener vos troupes/héros à un endroit précis, découvrir/capturer une zone avant d’avoir le contrôle d’une base. Mais sorti de cela : production en masse et vas-y tout droit.
Sauf que.
Sauf que vous devrez être patient et ce à plusieurs niveaux
Littéralement déjà car même en contrôlant tous les points de ressources et même en les améliorant tous, en obtenir suffisamment pour créer votre armée de rêve vous prendra du temps, beaucoup (trop) de temps. Du coup, on finit par produire des unités pas trop chères, qu’on améliore en survie et en dégâts et chair à canon. Car oui, étrangement il n’existe pas d’option pour régler la vitesse du jeu en solo
Votre patience sera aussi mise à contribution sur la nervosité des combats et la finesse de l’IA. A 4 contre 1, les unités mettent parfois des dizaines de secondes à tomber l’ennemi. On perd le côté carnage, férocité qui fait normalement War40k et qui faisait Dawn of War II, un comble.
Les pouvoirs des unités ne répondent pas tous au quart de tour, surtout ceux des héros. Qu’il y ait un temps entre l’ordre et le pouvoir, suivant la nature du pouvoir, ok, mais il vous faudra faire preuve d’anticipation car souvent les unités ciblées auront eu le temps de bouger et vous frapperez le sol.
Enfin l’IA. Le Pathfinding est toujours un aspect délicat à programmer et Dawn of War III s’en sort pas trop mal, mais pas trop mal pour un RTS en 2017, et égard à la concurrence, c’est encore insuffisant. Enfin, vos unités se feront joyeusement tirer dessus comme à la foire, sans fuir, ou laisseront leurs copains rejoindre leurs dieux en prenant des selfies et ce même si vous avez activé les bonnes postures.
Bien évidemment, ces remarques se reportent sur le multijoueur.
Waagh ?
Warhammer 40k Dawn of War III est bon, juste bon, pas exceptionnel, pas incontournable. Il manque de nervosité, d’explosions, de mobilité et d’angles de caméra, bref de spectacle.
Linéaire, une seule stratégie pour arriver au bout. Il conviendra aux fans qui pourront en plus personnaliser leurs armées en peignant chacune de leurs unités via l’éditeur, choisir leurs tactiques d’armées et leurs héros.
Restent les Orks, toujours aussi excellents dans leurs répliques et raisonnements.
Dawn of War II reste le meilleur de la série avec ses extensions successives. De par le spectacle visuel offert, la dimension héroïque encore un cran au dessus, mais aussi car étant celui se rapprochant le plus du jeu de plateau. Des héros puissants et des unités en nombre limitées.